martes, 28 de febrero de 2012
Contribuciones al gremio
La forma de que nuestras contribuciones al gremio en forma de materiales (hierbas, metales o madera) sea más efectiva es refinarlo a verde. Por ejemplo
Una Hierba del demonio de la montaña (blanca) contribuirá 1 punto por hierba
Un fardo de esta misma hierba (verde) contribuirá 3 puntos por fardo, necesitando solo dos blancas (1.5 por blanca)
Una Savia (Azul) contribuye 9 puntos costando 12 blancas (0.75 por blanca)
Un Extracto (morado) suma 36 puntos y nos cuesta 72 blancas (0.5 por blanca)
Esta proporción es casi fija para todos los materiales, variando el valor de las blancas (la remolacha contribuye 2, con lo que su 'verde' contribuye 6, su azul 18 y su morada 108)
En esta página teneis (en ingles) la lista completa de contribuciones
http://www.theromwiki.com/Guild#Values_of_Materials
Ya sabeis, refinad y donad verdes, sale más a cuenta que donar blancas
Una Hierba del demonio de la montaña (blanca) contribuirá 1 punto por hierba
Un fardo de esta misma hierba (verde) contribuirá 3 puntos por fardo, necesitando solo dos blancas (1.5 por blanca)
Una Savia (Azul) contribuye 9 puntos costando 12 blancas (0.75 por blanca)
Un Extracto (morado) suma 36 puntos y nos cuesta 72 blancas (0.5 por blanca)
Esta proporción es casi fija para todos los materiales, variando el valor de las blancas (la remolacha contribuye 2, con lo que su 'verde' contribuye 6, su azul 18 y su morada 108)
En esta página teneis (en ingles) la lista completa de contribuciones
http://www.theromwiki.com/Guild#Values_of_Materials
Ya sabeis, refinad y donad verdes, sale más a cuenta que donar blancas
T6
Muchos han preguntado cómo se hace, y entiendo que también muchos ya sepais hacerlo, pero ésto es para aquellos que piensan que necesitan t5 limpias o t6 limpias.... y no es así.
Nociones previas:
El transmutador tiene un orden a la hora de colocar stats:
1º Centro
2º Arriba izquierda
3º Arriba derecha
4º Abajo izquierda
5º Abajo derecha
Si los stats son del mismo "peso" ([glorioso y héroe] ó [carmesí y fortín]), se van introduciendo en la pieza en el orden citado anteriormente y hasta completar 6 stats. Una vez la pieza tiene 6 stats ya no entran más.
Ejemplo con una pieza sin ningún stat (pieza limpia), y usando stats Gloriosos y del Héroe:
Cogemos 3 stats que keramos meter en la pieza y hacemos una t6 con ellos. Ya que los Gloriosos y Héroe son t5 directos, solo hay q juntarlos y ya tenemos una t6 con 3 stats buenos.
Repetimos la operación con otros 3 stats buenos y tendremos ya 2 t6 con los 6 stats buenos.
Cogemos 3 stats malos de Glorioso y/o Héroe (res/pm, X/def mágica...) y hacemos una t6 con esos stats malos gastando 3 puris.
Ya tenemos 3 t6, dos de ellas con stats buenos y una con stats malos.
Ponemos la pieza limpia en el centro del transmutador, las piedras t6 con 3 stats buenos arriba en el transmutador y la t6 mala abajo. Como todos los stats tienen el mismo peso, la pieza cogerá primero los buenos y al completar los 6 stats, ya no meterá los stats malos de la t6 que hemos colocado abajo.
Ya tenemos la pieza en t6 con stats de Héroe y Gloriosos gastando 9 puris.
Ejemplo con una pieza con 1 stat, y usando stats Gloriosos y del Héroe:
Cogemos 3 stats que keramos meter en la pieza y hacemos una t6 con ellos. Ya que los Gloriosos y Héroe son t5 directos, solo hay q juntarlos y ya tenemos una t6 con 3 stats buenos.
Hacemos otra t6 con 2 stats buenos (stats útiles) y 1 stat malo (res/pm, X/def mágica...). Debemos hacer ésta piedra de modo que los 2 stats de arriba de la t6 sean buenos y el de abajo sea el stat malo. Para ello, por ejemplo, los 2 buenos los ponemos arriba en el transmutador y el malo abajo (no en el centro), así tenemos la t6 con los 2 buenos arriba y el malo abajo.
Cogemos 3 stats malos de Glorioso y/o Héroe (res/pm, X/def mágica...) y hacemos una t6 con esos stats malos gastando 3 puris.
Ya tenemos 3 t6: Una t6 con 3 stats buenos, otra con 2 buenos y 1 malo y otra con 3 malos.
Ponemos la pieza (que ya tiene un stat) en el centro del transmutador, la piedra con 3 stats buenos arriba a la izkierda, la piedra con 2 buenos y 1 malo arriba a la derecha, y la piedra con 3 stats malos abajo.
Ya tenemos la pieza en t6 con stats de Héroe y Gloriosos gastando 9 puris.
Siento no haber usado fotos... espero que se haya entendido.
Nociones previas:
El transmutador tiene un orden a la hora de colocar stats:
1º Centro
2º Arriba izquierda
3º Arriba derecha
4º Abajo izquierda
5º Abajo derecha
Si los stats son del mismo "peso" ([glorioso y héroe] ó [carmesí y fortín]), se van introduciendo en la pieza en el orden citado anteriormente y hasta completar 6 stats. Una vez la pieza tiene 6 stats ya no entran más.
Ejemplo con una pieza sin ningún stat (pieza limpia), y usando stats Gloriosos y del Héroe:
Cogemos 3 stats que keramos meter en la pieza y hacemos una t6 con ellos. Ya que los Gloriosos y Héroe son t5 directos, solo hay q juntarlos y ya tenemos una t6 con 3 stats buenos.
Repetimos la operación con otros 3 stats buenos y tendremos ya 2 t6 con los 6 stats buenos.
Cogemos 3 stats malos de Glorioso y/o Héroe (res/pm, X/def mágica...) y hacemos una t6 con esos stats malos gastando 3 puris.
Ya tenemos 3 t6, dos de ellas con stats buenos y una con stats malos.
Ponemos la pieza limpia en el centro del transmutador, las piedras t6 con 3 stats buenos arriba en el transmutador y la t6 mala abajo. Como todos los stats tienen el mismo peso, la pieza cogerá primero los buenos y al completar los 6 stats, ya no meterá los stats malos de la t6 que hemos colocado abajo.
Ya tenemos la pieza en t6 con stats de Héroe y Gloriosos gastando 9 puris.
Ejemplo con una pieza con 1 stat, y usando stats Gloriosos y del Héroe:
Cogemos 3 stats que keramos meter en la pieza y hacemos una t6 con ellos. Ya que los Gloriosos y Héroe son t5 directos, solo hay q juntarlos y ya tenemos una t6 con 3 stats buenos.
Hacemos otra t6 con 2 stats buenos (stats útiles) y 1 stat malo (res/pm, X/def mágica...). Debemos hacer ésta piedra de modo que los 2 stats de arriba de la t6 sean buenos y el de abajo sea el stat malo. Para ello, por ejemplo, los 2 buenos los ponemos arriba en el transmutador y el malo abajo (no en el centro), así tenemos la t6 con los 2 buenos arriba y el malo abajo.
Cogemos 3 stats malos de Glorioso y/o Héroe (res/pm, X/def mágica...) y hacemos una t6 con esos stats malos gastando 3 puris.
Ya tenemos 3 t6: Una t6 con 3 stats buenos, otra con 2 buenos y 1 malo y otra con 3 malos.
Ponemos la pieza (que ya tiene un stat) en el centro del transmutador, la piedra con 3 stats buenos arriba a la izkierda, la piedra con 2 buenos y 1 malo arriba a la derecha, y la piedra con 3 stats malos abajo.
Ya tenemos la pieza en t6 con stats de Héroe y Gloriosos gastando 9 puris.
Siento no haber usado fotos... espero que se haya entendido.
Conchas Phirius
Conchas de Phirius
Con el lanzamiento del Capítulo IV - Lands of Despair, se introdujo un nuevo sistema monetario de los talleres de Phirius, la llamada concha de Phirius.
Ésta moneda no sustituye a los doblones de Phirius para nada, es una nueva moneda añadida al juego.
El objetivo de éste sistema monetario es ponerle las cosas un poco más sencillas a los jugadores que disponen de poco tiempo para dedicarle al juego y aumentar también el valor de los minijuegos, que estaban bastante olvidados últimamente.
Gracias a los diferentes minijuegos de los que disponemos diariamente en Runes of Magic podremos obtener éstas conchas en cantidades bastante elevadas si hacemos los juegos correctamente:
* Ruinas de los tesoros legendarios ( Guía ) : completando el minijuego, el primer cofre de la cámara que abramos nos dará 30 conchas de Phirius. Los demás cofres NO entregarán más conchas.
* Minas Goblin ( Guía ) : en la cámara final de la tercera fase, recibiremos 10 conchas de Phirius por cada cofre que abramos y 20 conchas en el último cofre de todos, consiguiendo así un total de 50 conchas de Phirius por parte de este minijuego.
* Juego de supervivencia de Malatina ( Guía ) : el último cofre del minijuego que abramos nos otorgará además de los regalos convencionales, 30 conchas de Phirius.
* El recorrido del terror de Malatina ( Guía ) : por parte de éste minijuego obtendremos 10 conchas de Phirius por cada ronda que completemos, y 20 conchas al finalizar la última ronda (ronda 4), consiguiendo un total de 50 conchas de Phirius.
Haciendo todos los minijuegos completamente al menos una vez al día (ya que hay algunos que pueden repetirse en el mismo día bajo unas condiciones concretas explicadas en cada guía) obtendremos un total de 160 conchas de Phirius.
Las conchas de Phirius podrán ser canjeadas al lado del banco de Varanas, en la plaza central, en una serie de PNJ habilitados para ello. También podremos canjear las conchas en Dalanis, justo al lado de la doncella del hogar veremos a los vendedores de conchas de los talleres de Phirius.
* Varanas: en las coordenadas 47.8, 55.7 de la Plaza central de Varanas encontraremos a los arqueólogos Wendy, Yona, York, Joel y Byron de los Talleres de Phirius. Ellos nos venderán piezas moradas de nivel 67 para todo tipo de jugadores (cada vendedor comercia un tipo de armadura diferente [tela, cota de malla...etc]). Todos ellos nos ofrecerán piezas para la cabeza, pecho, hombros y pies por el precio de 200 conchas de Phirius cada una, y unas pocas monedas de oro.
* Dalanis: en las coordenadas 53.5, 47.2 del Distrito del Casco Antiguo de Dalanis encontraremos a los arqueólogos Walter, Werner, Carla, Kathy y Patharan de los Talleres de Phirius. Nos venderán exactamente las mismas piezas que los arqueólogos situados en Varanas al mismo precio.
Todas las piezas compradas a cambio de conchas de Phirius contienen un atributo aleatorio amarillo carmesí IX, equivalente a los atributos del fortín VIII en potencia (ejemplo: 106 inteligencia-106 resistencia), por lo que mejorar nuestras piezas será bastante más asequible para los jugadores que no disponen de mucho tiempo para invertir en el juego.
Tened en cuenta que la variedad de stats amarillos es bastante escasa, asique no contéis con ello como única opción para mejorar vuestras piezas, ya que serán insuficientes. Y por supuesto, jugad con el factor de que las piezas de tela contendrán atributos para mago y sacerdote (sabiduría, inteligencia), las piezas de cota de malla normalmente contendrán fuerza y destreza al igual que las de cuero, y finalmente las de placas contendrán defensas, resistencia y PV. Teniendo ésto en mente podremos conseguir con bastante seguridad los stats que consideremos mejores para nuestro personaje y estilo de juego.
Según las experiencias obtenidas si los minijuegos se hacen en grupo cada uno obtendrá sus correspondientes conchas de Phirius, siempre y cuando su nivel sea superior a 50.
Con el lanzamiento del Capítulo IV - Lands of Despair, se introdujo un nuevo sistema monetario de los talleres de Phirius, la llamada concha de Phirius.
Ésta moneda no sustituye a los doblones de Phirius para nada, es una nueva moneda añadida al juego.
El objetivo de éste sistema monetario es ponerle las cosas un poco más sencillas a los jugadores que disponen de poco tiempo para dedicarle al juego y aumentar también el valor de los minijuegos, que estaban bastante olvidados últimamente.
Gracias a los diferentes minijuegos de los que disponemos diariamente en Runes of Magic podremos obtener éstas conchas en cantidades bastante elevadas si hacemos los juegos correctamente:
* Ruinas de los tesoros legendarios ( Guía ) : completando el minijuego, el primer cofre de la cámara que abramos nos dará 30 conchas de Phirius. Los demás cofres NO entregarán más conchas.
* Minas Goblin ( Guía ) : en la cámara final de la tercera fase, recibiremos 10 conchas de Phirius por cada cofre que abramos y 20 conchas en el último cofre de todos, consiguiendo así un total de 50 conchas de Phirius por parte de este minijuego.
* Juego de supervivencia de Malatina ( Guía ) : el último cofre del minijuego que abramos nos otorgará además de los regalos convencionales, 30 conchas de Phirius.
* El recorrido del terror de Malatina ( Guía ) : por parte de éste minijuego obtendremos 10 conchas de Phirius por cada ronda que completemos, y 20 conchas al finalizar la última ronda (ronda 4), consiguiendo un total de 50 conchas de Phirius.
Haciendo todos los minijuegos completamente al menos una vez al día (ya que hay algunos que pueden repetirse en el mismo día bajo unas condiciones concretas explicadas en cada guía) obtendremos un total de 160 conchas de Phirius.
Las conchas de Phirius podrán ser canjeadas al lado del banco de Varanas, en la plaza central, en una serie de PNJ habilitados para ello. También podremos canjear las conchas en Dalanis, justo al lado de la doncella del hogar veremos a los vendedores de conchas de los talleres de Phirius.
* Varanas: en las coordenadas 47.8, 55.7 de la Plaza central de Varanas encontraremos a los arqueólogos Wendy, Yona, York, Joel y Byron de los Talleres de Phirius. Ellos nos venderán piezas moradas de nivel 67 para todo tipo de jugadores (cada vendedor comercia un tipo de armadura diferente [tela, cota de malla...etc]). Todos ellos nos ofrecerán piezas para la cabeza, pecho, hombros y pies por el precio de 200 conchas de Phirius cada una, y unas pocas monedas de oro.
* Dalanis: en las coordenadas 53.5, 47.2 del Distrito del Casco Antiguo de Dalanis encontraremos a los arqueólogos Walter, Werner, Carla, Kathy y Patharan de los Talleres de Phirius. Nos venderán exactamente las mismas piezas que los arqueólogos situados en Varanas al mismo precio.
Todas las piezas compradas a cambio de conchas de Phirius contienen un atributo aleatorio amarillo carmesí IX, equivalente a los atributos del fortín VIII en potencia (ejemplo: 106 inteligencia-106 resistencia), por lo que mejorar nuestras piezas será bastante más asequible para los jugadores que no disponen de mucho tiempo para invertir en el juego.
Tened en cuenta que la variedad de stats amarillos es bastante escasa, asique no contéis con ello como única opción para mejorar vuestras piezas, ya que serán insuficientes. Y por supuesto, jugad con el factor de que las piezas de tela contendrán atributos para mago y sacerdote (sabiduría, inteligencia), las piezas de cota de malla normalmente contendrán fuerza y destreza al igual que las de cuero, y finalmente las de placas contendrán defensas, resistencia y PV. Teniendo ésto en mente podremos conseguir con bastante seguridad los stats que consideremos mejores para nuestro personaje y estilo de juego.
Según las experiencias obtenidas si los minijuegos se hacen en grupo cada uno obtendrá sus correspondientes conchas de Phirius, siempre y cuando su nivel sea superior a 50.
Fusión de mascotas
Una de las cosas que más me ha costado pillar es como funciona y que se gana con la fusión de mascotas. Aquí va algo que encontré en el foro yankee que me aclaró bastante las ideas (Traducción libre del texto, las imágenes os las comeis en inglés
)
¿Como se fusionan las mascotas?

Abrimos la mascota, le damos al icono de la espiral y nos sale esta pantalla
Donde pone Agent (Activo) ponemos el huevo que queremos quedarnos, donde pone Reagent (Reactivo) ponemos el huevo que queremos fusionar y le damos a la bola azul que hay entre los dos.
IMPORTANTE: Nos vamos a quedar con la mascota que pongamos en la izquierda (Activo) la otra (Reactivo) MUERE-DESAPARECE-KAPUTT para siempre
¿Que mascotas podemos fusionar?
Podemos fusionar una mascota activa con una reactiva que cumpla los siguientes requisitos:
¿Que ganamos con la fusión?
Imaginemos que queremos fusionar este oso de oscuridad nivel 12(Mierda pantallazo)

Con este cuervo de oscuridad nivel 10

Nos dará el siguiente resultado

Pero... ¿de donde salen esos valores de ganancia?... aquí está lo interesante de la fusión
Estadísticas:
Ganancia de Estadística = (Stat del Reactivo - Stat del Activo) * 0.45
Solo se aplica si (Stat del Reactivo > Stat del Activo)
En el ejemplo vemos que el oso tiene (Fuerza / Destreza / Resistencia / Inteligencia / Sabiduria)
12 / 9 / 1 / 5 / 6
El Cuervo tiene
13 / 12.42 / 6.24 / 3.79 / 2.64
El reactivo gana al activo por (los 0 es donde pierde el reactivo, con lo que no se aplica ganancia)
1 / 3.42 / 5.24 / 0 / 0
Multiplicamos estas cifras por 0.45:
0.45 / 1.539 / 2.358 / 0 / 0
Redondeamos para dejar solo dos decimales:
0.45 / 1.54 / 2.36 / 0 / 0
Y tenemos los resultados de la imagen ejemplo.
Experiencia
Ganancia de experiencia = (1000) / (Nivel Activo - Nivel Reactivo + 1)
Mismo Nivel -> 1000 PX
1 Nivel menos -> 500 PX
2 Niveles menos -> 333 PX
3 Niveles menos -> 250 PX
4 Niveles menos -> 200 PX
5 Niveles menos -> 166 PX
Parece ser independiente de la experiencia que tengan las dos mascotas, es una ganancia fija
Entrenamiento
Al reves que la experiencia todo el entrenamiento del reactivo pasa al activo
Los huevos que cazais o que comprais en subasta vienen con el siguiente entrenamiento:
Huevo Rúnico -> 100 pts de entrenamiento
Huevo NO Rúnico -> 50 pts de entrenamiento
Aptitud
Ganancia de Aptitud = (Aptitud del Reactivo - Aptitud del Activo) / 4
Solo se aplica si el resultado es positivo
En el ejemplo, el cuervo tiene 73.94 y el oso 68.
Ganancia = (73.94 - 68) / 4
Ganancia = (5.94) / 4
Ganancia = 1.485 (redondeamos)
Ganancia = 1.48
Espero haber servido de ayuda

¿Como se fusionan las mascotas?

Abrimos la mascota, le damos al icono de la espiral y nos sale esta pantalla
Donde pone Agent (Activo) ponemos el huevo que queremos quedarnos, donde pone Reagent (Reactivo) ponemos el huevo que queremos fusionar y le damos a la bola azul que hay entre los dos.
IMPORTANTE: Nos vamos a quedar con la mascota que pongamos en la izquierda (Activo) la otra (Reactivo) MUERE-DESAPARECE-KAPUTT para siempre
¿Que mascotas podemos fusionar?
Podemos fusionar una mascota activa con una reactiva que cumpla los siguientes requisitos:
- Ser del mismo nivel o hasta 5 niveles inferior (Parece que este limite ha sido retirado ultimamente)
Ser del mismo elemento o de elemento Nada (Huevos Rúnicos)
¿Que ganamos con la fusión?
Imaginemos que queremos fusionar este oso de oscuridad nivel 12(Mierda pantallazo)

Con este cuervo de oscuridad nivel 10

Nos dará el siguiente resultado

Pero... ¿de donde salen esos valores de ganancia?... aquí está lo interesante de la fusión
Estadísticas:
Ganancia de Estadística = (Stat del Reactivo - Stat del Activo) * 0.45
Solo se aplica si (Stat del Reactivo > Stat del Activo)
En el ejemplo vemos que el oso tiene (Fuerza / Destreza / Resistencia / Inteligencia / Sabiduria)
12 / 9 / 1 / 5 / 6
El Cuervo tiene
13 / 12.42 / 6.24 / 3.79 / 2.64
El reactivo gana al activo por (los 0 es donde pierde el reactivo, con lo que no se aplica ganancia)
1 / 3.42 / 5.24 / 0 / 0
Multiplicamos estas cifras por 0.45:
0.45 / 1.539 / 2.358 / 0 / 0
Redondeamos para dejar solo dos decimales:
0.45 / 1.54 / 2.36 / 0 / 0
Y tenemos los resultados de la imagen ejemplo.
Experiencia
Ganancia de experiencia = (1000) / (Nivel Activo - Nivel Reactivo + 1)
Mismo Nivel -> 1000 PX
1 Nivel menos -> 500 PX
2 Niveles menos -> 333 PX
3 Niveles menos -> 250 PX
4 Niveles menos -> 200 PX
5 Niveles menos -> 166 PX
Parece ser independiente de la experiencia que tengan las dos mascotas, es una ganancia fija
Entrenamiento
Al reves que la experiencia todo el entrenamiento del reactivo pasa al activo
Los huevos que cazais o que comprais en subasta vienen con el siguiente entrenamiento:
Huevo Rúnico -> 100 pts de entrenamiento
Huevo NO Rúnico -> 50 pts de entrenamiento
Aptitud
Ganancia de Aptitud = (Aptitud del Reactivo - Aptitud del Activo) / 4
Solo se aplica si el resultado es positivo
En el ejemplo, el cuervo tiene 73.94 y el oso 68.
Ganancia = (73.94 - 68) / 4
Ganancia = (5.94) / 4
Ganancia = 1.485 (redondeamos)
Ganancia = 1.48
Espero haber servido de ayuda
Exploit potis de sirvienta
Sabemos que la asistenta del hogar no es todo lo complaciente que deseariamos (abstenerse de seguir leyendo los que hayais pensado mal, castigados por pervertidos
) y no siempre nos da la poti Poción: Objetivo afortunado, que suele ser la que queremos.
Sabemos tambien que esa poti dura un par de horas y desaparece de nuestro inventario 24h despues de que nos las de, con lo que dificilmente las gastaremos.
Aqui viene el exploit. Si las potis sobrantes las meteis en el arcon que os dieron al principio del juego (espero que no lo tiraseis para meter mas muebles de PT y PX) no desaparecen nunca mientras sigan en el arcon. Les quedarán 0 segundos, pero no desapareceran.
Si sois lo suficientemente rapidos os da tiempo de sacarlas, meterlas en la mochila, beberlas y volverlas a meter en el arcon
. Si no os fiais de vuestra rapidez las podeis poner de una en una en el arcon, mas huecos, pero mas seguridad de poder utilizarlas

Sabemos tambien que esa poti dura un par de horas y desaparece de nuestro inventario 24h despues de que nos las de, con lo que dificilmente las gastaremos.
Aqui viene el exploit. Si las potis sobrantes las meteis en el arcon que os dieron al principio del juego (espero que no lo tiraseis para meter mas muebles de PT y PX) no desaparecen nunca mientras sigan en el arcon. Les quedarán 0 segundos, pero no desapareceran.
Si sois lo suficientemente rapidos os da tiempo de sacarlas, meterlas en la mochila, beberlas y volverlas a meter en el arcon


Relaciones
En Runes of Magic hay diversos tipos de relación
- Matrimonio
- Familia
- Amante
- Amigo Intimo
- Maestro - Aprendiz (esta es especial hablaré más tarde)
En total se pueden tener
Total: 20 Maximo
Esposo/a: 1
Amantes: 5
Familia: 20
Maestros: 20
Aprendices: 20
Amigos Intimos: 20
Con el límite de que solo podemos tener una relación por persona
Como se establecen
Para establecer una relación especial se tiene que ir al PNJ de la plaza central de Varanas y comprar el certificado o carta correspondiente. Despues se entrega a la persona con la que queremos establecer la relación.
Si lo que queremos es casarnos hay que tener en cuenta que hay dos tipos de anillos y que cada uno de la pareja ha de tener un anillo diferente. El matrimonio se celebra hablando con el PNJ al que se le compra el anillo. Tienes que comprar el anillo con el que NO quieres acabar (ver tabla de bonus)
Subir la relación
Estas relaciones tienen Nivel, dependiendo el nivel (a partir de nivel 1) te darán más o menos bonus. Para subirlas hay que matar en grupo con la persona que hayas creado la relación. Solo sirve matar mobs que den experiencia a los dos.
- Nivel 00-01: 300 Mobs matados
- Nivel 01-02: 1000 Mobs matados
- Nivel 02-03: 3000 Mobs matados
- Nivel 03-04: 10000 Mobs matados
- Nivel 04-05: 30000 Mobs matados
- Nivel 05-06: 100000 Mobs matados
- Nivel 06-07: 300000 Mobs matados
- Nivel 07-08: 1000000 Mobs matados
- Nivel 08-09: 3000000 Mobs matados
- Nivel 09-10: 10000000 Mobs matados (Sin confirmar)
Lo que todos queremos saber. Que bonus dan
Matrimonio I; (Item: Anillo de boda del alba)
- Nivel 01: Incrementa ataque fisico y mágico en 50.0 puntos.
- Nivel 02: Incrementa ataque fisico y mágico en 1.0% and 100 puntos.
- Nivel 03: Incrementa ataque fisico y mágico en 1.0% and 150 puntos.
- Nivel 04: Incrementa ataque fisico y mágico en 2.0% and 200 puntos.
- Nivel 05: Incrementa ataque fisico y mágico en 2.0% and 250 puntos.
- Nivel 06: Incrementa ataque fisico y mágico en 3.0% and 300 puntos.
- Nivel 07: Incrementa ataque fisico y mágico en 3.0% and 350 puntos.
- Nivel 08: Incrementa ataque fisico y mágico en 4.0% and 400 puntos.
- Nivel 09: Incrementa ataque fisico y mágico en 4.0% and 450 puntos.
- Nivel 10: Incrementa ataque fisico y mágico en 5.0% and 500 puntos.
Matrimonio II; (Item: Anillo de boda de la luz de luna)
- Nivel 01: Incrementa defensa física y magica en 50.0 puntos.
- Nivel 02: Incrementa defensa física y magica en 1.0% and 100 puntos.
- Nivel 03: Incrementa defensa física y magica en 1.0% and 150 puntos.
- Nivel 04: Incrementa defensa física y magica en 2.0% and 200 puntos.
- Nivel 05: Incrementa defensa física y magica en 2.0% and 250 puntos.
- Nivel 06: Incrementa defensa física y magica en 3.0% and 300 puntos.
- Nivel 07: Incrementa defensa física y magica en 3.0% and 350 puntos.
- Nivel 08: Incrementa defensa física y magica en 4.0% and 400 puntos.
- Nivel 09: Incrementa defensa física y magica en 4.0% and 450 puntos.
- Nivel 10: Incrementa defensa física y magica en 5.0% and 500 puntos.
Familia; (Item: Genealogía)
- Nivel 01: Incrementa PV máximos en 200.0 puntos.
- Nivel 02: Incrementa PV en 2.0% y PV máximos en 400.0 puntos.
- Nivel 03: Incrementa PV en 3.0% y PV máximos en 600.0 puntos.
- Nivel 04: Incrementa PV en 4.0% y PV máximos en 800.0 puntos.
- Nivel 05: Incrementa PV en 5.0% y PV máximos en 1000.0 puntos.
- Nivel 06: Incrementa PV en 6.0% y PV máximos en 1200.0 puntos.
- Nivel 07: Incrementa PV en 7.0% y PV máximos en 1400.0 puntos.
- Nivel 08: Incrementa PV en 8.0% y PV máximos en 1600.0 puntos.
- Nivel 09: Incrementa PV en 9.0% y PV máximos en 1800.0 puntos.
- Nivel 10: Incrementa PV en 10.0% y PV máximos en 2000.0 puntos.
Amante; (Item: Carta de amor)
- Nivel 01: Incrementa PM máximos en 100.0 puntos.
- Nivel 02: Incrementa PM en 2.0% and PM máximos en 200.0 puntos.
- Nivel 03: Incrementa PM en 3.0% and PM máximos en 300.0 puntos.
- Nivel 04: Incrementa PM en 4.0% and PM máximos en 400.0 puntos.
- Nivel 05: Incrementa PM en 5.0% and PM máximos en 500.0 puntos.
- Nivel 06: Incrementa PM en 6.0% and PM máximos en 600.0 puntos.
- Nivel 07: Incrementa PM en 7.0% and PM máximos en 700.0 puntos.
- Nivel 08: Incrementa PM en 8.0% and PM máximos en 800.0 puntos.
- Nivel 09: Incrementa PM en 9.0% and PM máximos en 900.0 puntos.
- Nivel 10: Incrementa PM en 10.0% and PM máximos en 1000.0 puntos.
Maestro; (Item: Muestra de respeto)
- Nivel 01: Incrementa PT en 3.0%.
- Nivel 02: Incrementa PT en 6.0%.
- Nivel 03: Incrementa PT en 9.0%.
- Nivel 04: Incrementa PT en 12.0%.
- Nivel 05: Incrementa PT en 15.0%.
- Nivel 06: Incrementa PT en 18.0%.
- Nivel 07: Incrementa PT en 21.0%.
- Nivel 08: Incrementa PT en 24.0%.
- Nivel 09: Incrementa PT en 27.0%.
- Nivel 10: Incrementa PT en 30.0%.
Aprendiz; (Item: Muestra de respeto)
- Nivel 01: Incrementa PX en 3.0%.
- Nivel 02: Incrementa PX en 6.0%.
- Nivel 03: Incrementa PX en 9.0%.
- Nivel 04: Incrementa PX en 12.0%.
- Nivel 05: Incrementa PX en 15.0%.
- Nivel 06: Incrementa PX en 18.0%.
- Nivel 07: Incrementa PX en 21.0%.
- Nivel 08: Incrementa PX en 24.0%.
- Nivel 09: Incrementa PX en 27.0%.
- Nivel 10: Incrementa PX en 30.0%.
Amigo Intimo; (Item: Prueba de amistad)
- Nivel 01: Incrementa posibilidad de conseguir objetos (drop) 5.0%.
- Nivel 02: Incrementa posibilidad de conseguir objetos (drop) 10.0%.
- Nivel 03: Incrementa posibilidad de conseguir objetos (drop) 15.0%.
- Nivel 04: Incrementa posibilidad de conseguir objetos (drop) 20.0%.
- Nivel 05: Incrementa posibilidad de conseguir objetos (drop) 25.0%.
- Nivel 06: Incrementa posibilidad de conseguir objetos (drop) 30.0%.
- Nivel 07: Incrementa posibilidad de conseguir objetos (drop) 35.0%.
- Nivel 08: Incrementa posibilidad de conseguir objetos (drop) 40.0%.
- Nivel 09: Incrementa posibilidad de conseguir objetos (drop) 45.0%.
- Nivel 10: Incrementa posibilidad de conseguir objetos (drop) 50.0%.
Maestro-Aprendiz
Quien compra la Muestra de Respeto es el Aprendiz, que se la pasa al Maestro. No puedes ser Maestro y Aprendiz de la misma persona.
Preferencia de relaciones
Si estás en grupo con dos personas con las que tienes la misma relación los bonos no se suman, sino que prevalece el más reciente.
- Matrimonio
- Familia
- Amante
- Amigo Intimo
- Maestro - Aprendiz (esta es especial hablaré más tarde)
En total se pueden tener
Total: 20 Maximo
Esposo/a: 1
Amantes: 5
Familia: 20
Maestros: 20
Aprendices: 20
Amigos Intimos: 20
Con el límite de que solo podemos tener una relación por persona
Como se establecen
Para establecer una relación especial se tiene que ir al PNJ de la plaza central de Varanas y comprar el certificado o carta correspondiente. Despues se entrega a la persona con la que queremos establecer la relación.
Si lo que queremos es casarnos hay que tener en cuenta que hay dos tipos de anillos y que cada uno de la pareja ha de tener un anillo diferente. El matrimonio se celebra hablando con el PNJ al que se le compra el anillo. Tienes que comprar el anillo con el que NO quieres acabar (ver tabla de bonus)
Subir la relación
Estas relaciones tienen Nivel, dependiendo el nivel (a partir de nivel 1) te darán más o menos bonus. Para subirlas hay que matar en grupo con la persona que hayas creado la relación. Solo sirve matar mobs que den experiencia a los dos.
- Nivel 00-01: 300 Mobs matados
- Nivel 01-02: 1000 Mobs matados
- Nivel 02-03: 3000 Mobs matados
- Nivel 03-04: 10000 Mobs matados
- Nivel 04-05: 30000 Mobs matados
- Nivel 05-06: 100000 Mobs matados
- Nivel 06-07: 300000 Mobs matados
- Nivel 07-08: 1000000 Mobs matados
- Nivel 08-09: 3000000 Mobs matados
- Nivel 09-10: 10000000 Mobs matados (Sin confirmar)
Lo que todos queremos saber. Que bonus dan
Matrimonio I; (Item: Anillo de boda del alba)
- Nivel 01: Incrementa ataque fisico y mágico en 50.0 puntos.
- Nivel 02: Incrementa ataque fisico y mágico en 1.0% and 100 puntos.
- Nivel 03: Incrementa ataque fisico y mágico en 1.0% and 150 puntos.
- Nivel 04: Incrementa ataque fisico y mágico en 2.0% and 200 puntos.
- Nivel 05: Incrementa ataque fisico y mágico en 2.0% and 250 puntos.
- Nivel 06: Incrementa ataque fisico y mágico en 3.0% and 300 puntos.
- Nivel 07: Incrementa ataque fisico y mágico en 3.0% and 350 puntos.
- Nivel 08: Incrementa ataque fisico y mágico en 4.0% and 400 puntos.
- Nivel 09: Incrementa ataque fisico y mágico en 4.0% and 450 puntos.
- Nivel 10: Incrementa ataque fisico y mágico en 5.0% and 500 puntos.
Matrimonio II; (Item: Anillo de boda de la luz de luna)
- Nivel 01: Incrementa defensa física y magica en 50.0 puntos.
- Nivel 02: Incrementa defensa física y magica en 1.0% and 100 puntos.
- Nivel 03: Incrementa defensa física y magica en 1.0% and 150 puntos.
- Nivel 04: Incrementa defensa física y magica en 2.0% and 200 puntos.
- Nivel 05: Incrementa defensa física y magica en 2.0% and 250 puntos.
- Nivel 06: Incrementa defensa física y magica en 3.0% and 300 puntos.
- Nivel 07: Incrementa defensa física y magica en 3.0% and 350 puntos.
- Nivel 08: Incrementa defensa física y magica en 4.0% and 400 puntos.
- Nivel 09: Incrementa defensa física y magica en 4.0% and 450 puntos.
- Nivel 10: Incrementa defensa física y magica en 5.0% and 500 puntos.
Familia; (Item: Genealogía)
- Nivel 01: Incrementa PV máximos en 200.0 puntos.
- Nivel 02: Incrementa PV en 2.0% y PV máximos en 400.0 puntos.
- Nivel 03: Incrementa PV en 3.0% y PV máximos en 600.0 puntos.
- Nivel 04: Incrementa PV en 4.0% y PV máximos en 800.0 puntos.
- Nivel 05: Incrementa PV en 5.0% y PV máximos en 1000.0 puntos.
- Nivel 06: Incrementa PV en 6.0% y PV máximos en 1200.0 puntos.
- Nivel 07: Incrementa PV en 7.0% y PV máximos en 1400.0 puntos.
- Nivel 08: Incrementa PV en 8.0% y PV máximos en 1600.0 puntos.
- Nivel 09: Incrementa PV en 9.0% y PV máximos en 1800.0 puntos.
- Nivel 10: Incrementa PV en 10.0% y PV máximos en 2000.0 puntos.
Amante; (Item: Carta de amor)
- Nivel 01: Incrementa PM máximos en 100.0 puntos.
- Nivel 02: Incrementa PM en 2.0% and PM máximos en 200.0 puntos.
- Nivel 03: Incrementa PM en 3.0% and PM máximos en 300.0 puntos.
- Nivel 04: Incrementa PM en 4.0% and PM máximos en 400.0 puntos.
- Nivel 05: Incrementa PM en 5.0% and PM máximos en 500.0 puntos.
- Nivel 06: Incrementa PM en 6.0% and PM máximos en 600.0 puntos.
- Nivel 07: Incrementa PM en 7.0% and PM máximos en 700.0 puntos.
- Nivel 08: Incrementa PM en 8.0% and PM máximos en 800.0 puntos.
- Nivel 09: Incrementa PM en 9.0% and PM máximos en 900.0 puntos.
- Nivel 10: Incrementa PM en 10.0% and PM máximos en 1000.0 puntos.
Maestro; (Item: Muestra de respeto)
- Nivel 01: Incrementa PT en 3.0%.
- Nivel 02: Incrementa PT en 6.0%.
- Nivel 03: Incrementa PT en 9.0%.
- Nivel 04: Incrementa PT en 12.0%.
- Nivel 05: Incrementa PT en 15.0%.
- Nivel 06: Incrementa PT en 18.0%.
- Nivel 07: Incrementa PT en 21.0%.
- Nivel 08: Incrementa PT en 24.0%.
- Nivel 09: Incrementa PT en 27.0%.
- Nivel 10: Incrementa PT en 30.0%.
Aprendiz; (Item: Muestra de respeto)
- Nivel 01: Incrementa PX en 3.0%.
- Nivel 02: Incrementa PX en 6.0%.
- Nivel 03: Incrementa PX en 9.0%.
- Nivel 04: Incrementa PX en 12.0%.
- Nivel 05: Incrementa PX en 15.0%.
- Nivel 06: Incrementa PX en 18.0%.
- Nivel 07: Incrementa PX en 21.0%.
- Nivel 08: Incrementa PX en 24.0%.
- Nivel 09: Incrementa PX en 27.0%.
- Nivel 10: Incrementa PX en 30.0%.
Amigo Intimo; (Item: Prueba de amistad)
- Nivel 01: Incrementa posibilidad de conseguir objetos (drop) 5.0%.
- Nivel 02: Incrementa posibilidad de conseguir objetos (drop) 10.0%.
- Nivel 03: Incrementa posibilidad de conseguir objetos (drop) 15.0%.
- Nivel 04: Incrementa posibilidad de conseguir objetos (drop) 20.0%.
- Nivel 05: Incrementa posibilidad de conseguir objetos (drop) 25.0%.
- Nivel 06: Incrementa posibilidad de conseguir objetos (drop) 30.0%.
- Nivel 07: Incrementa posibilidad de conseguir objetos (drop) 35.0%.
- Nivel 08: Incrementa posibilidad de conseguir objetos (drop) 40.0%.
- Nivel 09: Incrementa posibilidad de conseguir objetos (drop) 45.0%.
- Nivel 10: Incrementa posibilidad de conseguir objetos (drop) 50.0%.
Maestro-Aprendiz
Quien compra la Muestra de Respeto es el Aprendiz, que se la pasa al Maestro. No puedes ser Maestro y Aprendiz de la misma persona.
Preferencia de relaciones
Si estás en grupo con dos personas con las que tienes la misma relación los bonos no se suman, sino que prevalece el más reciente.
Enanos 50
La mazmorra, aparte de liosa es facil, muy facil. Y pesada, muy pesada.
Hay varios bosses, de los cuales no me acuerdo de los nombres:
1.- Topo: En su momento tenia que ser muy chungo, ahora es un bocata de nocilla, nos lo comimos rápido y supo a poco. Su mecánica es que saca unos adds (Cuys) que congelan y petrifican. Si les da tiempo...
2.- Cocinero: Un cabrón de mucho cuidado. Se tiene que tanquear en las escaleras al lado de la barra y pega muy duro si no llevas chapa. Su ataque estrella es congelar a un miembro del grupo , cuando lo hace otro miembro tiene que ir a una chimenea, coger un debuff y acercarse al congelado.
3.- Guardian de Hielo: Está en la entrada y no se le puede pegar hasta acabar con los otros dos bosses. Al llegar cuando ya está habilitado hay una escena cinemática en la que aparecen 3 enanos y un circulo en el suelo. Dos enanos se meten en el circulo y el tercero, no. El tercero palma. Lección aprendida. Tank & Spank saltando de circulo a circulo
4.- Bosses variados: Llegaremos a una sala donde hay muchos enanos entrenando lo que parece lucha libre. Limpiemos la sala antes de nada. Una vez limpia el tanque (o el idiota dispuesto a recibir hostias si no hay tanque, como en el caso de ayer) sube al podio central. Aparecerán 3 bosses enanos de 1 en 1, si no habéis limpiado la sala se traerán chopocientos enanos. Fácil y rápido (especialmente si tienes a Kepe e Ylu curándote)
5.- Cosa gorda de roca: Justo antes de Tynos nos encontramos con un elemental de roca cuya única dificultad es que saca unos adds que se irán directos a por los healers si no hay tanque que genere agro en area
6.- Tynos: Llegamos a por lo que hemos venido, Tynos y sus ataques de fuego. Limpiamos la sala previamente a entrar en el pozo de lava. Aparte de los bichos visibles, en las dos esquinas de la sala saldrán unos 'soldados de fuego' chiquitines y que meten una hostia gorda y se mueren solos. Tynos consiste en meterle full DPS hasta que se muera. Obviamente la mecánica es mas complicada, pero yendo sobreequipado con DPS a saco también funciona. La putada es que puede convertir a un miembro del grupo en un pollo asado (o elemental de fuego, para el caso) que hará MUCHO daño a la gente de alrededor. Así murieron dos de nuestro equipo. Una vez muerto y ANTES de lotear es el momento de usar las 'energías heladas' para la misión de élite. Si traes 50 energías te llevaras 50 ataques de fuego. No se venden mal.
Y eso es todo amigos, una mazmorra entretenida, con mucho pull múltiple y 6 bosses. El loteo como es de imaginar es tremendamente malo, pero tiene unas skins muy chulas
Hay varios bosses, de los cuales no me acuerdo de los nombres:
1.- Topo: En su momento tenia que ser muy chungo, ahora es un bocata de nocilla, nos lo comimos rápido y supo a poco. Su mecánica es que saca unos adds (Cuys) que congelan y petrifican. Si les da tiempo...
2.- Cocinero: Un cabrón de mucho cuidado. Se tiene que tanquear en las escaleras al lado de la barra y pega muy duro si no llevas chapa. Su ataque estrella es congelar a un miembro del grupo , cuando lo hace otro miembro tiene que ir a una chimenea, coger un debuff y acercarse al congelado.
3.- Guardian de Hielo: Está en la entrada y no se le puede pegar hasta acabar con los otros dos bosses. Al llegar cuando ya está habilitado hay una escena cinemática en la que aparecen 3 enanos y un circulo en el suelo. Dos enanos se meten en el circulo y el tercero, no. El tercero palma. Lección aprendida. Tank & Spank saltando de circulo a circulo
4.- Bosses variados: Llegaremos a una sala donde hay muchos enanos entrenando lo que parece lucha libre. Limpiemos la sala antes de nada. Una vez limpia el tanque (o el idiota dispuesto a recibir hostias si no hay tanque, como en el caso de ayer) sube al podio central. Aparecerán 3 bosses enanos de 1 en 1, si no habéis limpiado la sala se traerán chopocientos enanos. Fácil y rápido (especialmente si tienes a Kepe e Ylu curándote)
5.- Cosa gorda de roca: Justo antes de Tynos nos encontramos con un elemental de roca cuya única dificultad es que saca unos adds que se irán directos a por los healers si no hay tanque que genere agro en area
6.- Tynos: Llegamos a por lo que hemos venido, Tynos y sus ataques de fuego. Limpiamos la sala previamente a entrar en el pozo de lava. Aparte de los bichos visibles, en las dos esquinas de la sala saldrán unos 'soldados de fuego' chiquitines y que meten una hostia gorda y se mueren solos. Tynos consiste en meterle full DPS hasta que se muera. Obviamente la mecánica es mas complicada, pero yendo sobreequipado con DPS a saco también funciona. La putada es que puede convertir a un miembro del grupo en un pollo asado (o elemental de fuego, para el caso) que hará MUCHO daño a la gente de alrededor. Así murieron dos de nuestro equipo. Una vez muerto y ANTES de lotear es el momento de usar las 'energías heladas' para la misión de élite. Si traes 50 energías te llevaras 50 ataques de fuego. No se venden mal.
Y eso es todo amigos, una mazmorra entretenida, con mucho pull múltiple y 6 bosses. El loteo como es de imaginar es tremendamente malo, pero tiene unas skins muy chulas
Guía Raksha
Predeterminado Guía Templo Raksha
Buenas, como hasta ahora solo he visto videos de gente haciéndolo, pero no he visto aún la libre información, me he propuesto compartir todo lo que se, que para eso la información es libre. Y aquí pongo la guía de templo raksha, para que todo aquel que lo necesite, pueda consultarlo.
Excusad mis fallos ortográficos, acabo de redactarla.
--------------------------------------------------------------------------
Indice:
[B0]Mobs
[B1]Yawaka
[B2]Shadoj
[B3]Paicha
[B3.5]El camino a Lijinda
[B4]Lijinda
[B4.5]El camino a Raksha
[B5]Raksha
[B6]Naylodas
[B6.5]El Camino a Tyda
[B7]Tyda
Nota: los numeritos a izquierda y derecha, representan un código para desplzarte con la guía, usando la opción buscar de tu navegador. (Presiona Ctrl + F).
--------------------------------------------------------------------------
[B0]Mobs:
Ante todo, hemos de tener en cuenta una cosa, las estatuas, en cuanto te acercas se activan y aparece un mob de ellas, por tanto ojito de por donde se anda.
Existen además, ladrones que van camuflados y ocultos, hay que tener cuidado con ellos.
En los grupos de mobs, el mago silencia, el verdugo cura, y el cazador lanza flechas que afectan a la party, es decir si dos personas están juntas las dos reciben el golpe, etc. Los demás no tienen excesiva importancia.
[B1]Yawaka:
Sorry, estaba stunt…(Natsume tras no haber echado la pompa).
Este boss, puede resultar difícil al principio, pero es bastante metódico y requiere mucha concentración por parte del sacer.
Frases:
“Molestos intrusos sentir el poder del pueblo leonino”
Realiza un aoe, de daño considerable. Pero soportable.
“Salir mi tribu y ayudarme a expulsar a los intrusos”
Aquí aparecerán dos mobs a los cuales hay que matar MUY rápido, ya que uno stunea y otro mete un debuff de desarme, que como le caiga al tank, es casi seguro whipe.
“Nadie puede sobrevivir a la furia del pueblo leonino”
En esta frase que aparecerá al 50 % aprox (depende del dps), hay que utilizar Candelabro sagrado, caramelo inmune del tank, lo que sea, esta área se puede repetir hasta 3 veces, como ya dije antes, en función del dps, porque también puede darse el caso de que no llegue a hacerla.
El margen para utilizar inmune es de 2~3 segundos.
Nota: Este boss, no estaba diseñado en un principio para hacerse así, pero este ha sido el método escogido, en un principio debían de cogerse los trajes de leonino que sueltan los mobs, y utilizarlos disminuir el daño de la furia.
[B2] Shadoj:
¿Queréis pegarle a los putos tótems? (Kárim, enfadado porque Spam solo le daba al boss).
Para abrir la puerta del boss, hay que tocar las 4 estatuas delante, 2 contiene mobs, otra no sirve para nada y la cuarta, se desplaza hacia el centro abriendo la puerta.
Este boss es relativamente sencillo, simplemente invoca una serie de tótems, de 3 tipos:
1- Es un tótem del a muerte, que hace daño.
2- Es un tótem curativo: que cura al boss.
3- Es un tótem del miedo: que provoca miedo en los que están cerca.
Estos tótems se matan y se vuelve a hacer dps al boss. La cantidad de tótems aumenta a medida que va pasando el tiempo.
Y ya está.
[B3]Paicha:
¡Aquí viene el boss más divertido de todos! Que me da lag cuando sale el circulo, que no puedo esquivarlo! (Natsume intentando simular la mancada) Límpiame Nat, coño!! (Spam, porque siempre me olvidaba de el cuando había que limpiar) Joder, un minuto stunt (Arumis, tras no esquivar los rayos)
Este boss tiene demasiados toques, lo primero, todo el mundo con huida prodigiosa y poción de doncella, hay que tener buena agilidad para evitar los rayos.
La cosa es la siguiente:
Salen unas nubes en el suelo, que dan con rayos, cada rayo provoca un silencio, y si te da un rayo antes de que se te haya acabo el anterior, el tiempo de silencio aumenta, hasta un total de 3 rayos – 1 minuto. Por tanto siempre hay que evitarlos.
El boss echa 3 burbujas cada X tiempo, que se ponen en 3 miembros de la party (cada 1 recibe una, aleatoriamente). Estas burbujas reducen la velocidad de casteo y de movimiento (con lo cual aumentan la dificultad de evitar los rayos). Estas burbujas pueden ser removidas con Limpieza o con la limpieza del Mago/sacerdote. Si un miembro, recibe 3 burbujas sin ser limpiado, pasará a tener la madlción asfixia, la cual solo la puede eliminar un sacerdote/mago o un mago/sacerdote y que imposibilita realizar ninguna acción.
También, el boss lanza unas jaulas de burbujas, que se han de romper con dps, ya que imposibilidad la realizacion de ninguna acción y el movimiento.
Es muy importante la colocación a la hora de hacer el boss, todos un poco separados y el priest en el centro para poder realizar la grupal, así se evita recibir rayos de otros.
[B3.5] El camino a Lijinda: Con una mísera poción de invisibilidad, se puede llegar al boss sin limpiar. Nota: piensa en una p****a grande nat!
[B4]Lijinda:
El boss de los explos. El que se creía que estaba bugeado…Ains cuantos wipes. Cuanto explo down by lijinda… Bueno, al lio.
Este boss realiza un área frontal, de daño fijo (90k) a dividir entre los miembros que se hallen enfrente del boss, lo que utilizamos nosotros era colocar un priest haciéndole urgentes al tank delante del boss siempre. Y los demás miembros del a party detrás.
Bueno, ahora pasemos al boss:
El boss tiene un casteo llamado ”Invocación espíritu animal”, cuando esto pase, el boss puede adquirir uno de los siguientes debuff:
Mono: Caracterizado porque lanza un fear que descoloca a toda la party.
Gacela: realiza embestidas.
León: mec, mec, no has hecho suficiente dps, si este boss toca a alguno de la party, recibirá un leve golpe de 200k o superior, así que el procedimiento será quitearlo hasta que desarapezca. Si el dps realizado no ha sido suficiente, se acumulara otra debuff y ya se puede considerar wipe.
Lo recomendable es que cuando realice la invocación, todos se alejen, y cuando se compruebe que no hay león, se continúe el combate.
[B4.5]El camino a raksha:
Sorry, se me fue el dedo, (Spam vivo, y los demás en el suelo).
En el camino al 5 boss, veremos un pequeño grupo de bolitas, si estas bolitas se matan cerca, quitan un 90% de la vida a los pj’s cercanos, pero, tienen un momento en el que se paran y se ponen a dar vueltas sobre sí mismas. Ahí, es cuando se debe matarlas.
[B5]Raksha:
Jode, porque me he llevado el aggro? (Nat en el suelo)
Este boss, tiene un proceidmiento sencillo, full dps y ya, es necesario darle con todo para bajarle los escudos, y tener cuidado cuando salen las raíces del suelo que atrapan, ya que el tank puede quedar inmovilizado, y ah, hay que quitarse la comida que suba el pv, ya que el boss pone un debuff en % a la vida.
[B6]Naylodas:
Sorry, sin mana no podía curar. Jode, que poco ha faltado…
Este boss, tiene un grado de dificultad, pero porque requiere mucha compenetración.
Para empezar, existen unas bolitas inmunes, que quitan mana, energía y foco, de forma que disminuyen las posibilidades, para los sacerdotes es recomendable llevar la skill de dalanis encima, que da 1500 de maná, y en caso de que haya 2, situarse muy separados los unos de los otros. Para que las bolas tengan más recorrido.
Luego, el boss se pone unos escudos, para liberar estos escudos, los miembros del a party que tengan el debuff llamado toxina inversa, deben coger las piedras del suelo, utilizar la primera skill que sale, y luego lanzar la segunda teniendo targeteado al boss, ojito, si se quita uno más, reaparecen los 3 de nuevo!
Tras esto, aparecerán unos árboles que curaran al boss, asi que full dps y acabar con ellos. Con mucha paciencia e intentos, el boss caerá.
[B6.5]Camino a Tyda: existe una pequeña barrera, que ha de ir bajándose poco a poco mientras se van matando los mobs que salen.
Spam, que coño haces? Para!! (Nat viendo venir 30 mobs lo menos xDD)
[B7]Tyda:
Coño aru, no gires el boss que nos mata! Rucio estate quieto de una vez, que asi no te llegan las curas! (Heross y yo quejandonos xDD)
Todos los miembros de la party deben tener serenstum, una comida que os da inmunidad al daño mágico 6 segundos.
Para empezar el boss debe estar girado, y el tank solo, ya que tiene un aoe frontal muy fuerte.
Los demás colocados detrás, harán dps, cuando aparezca un debuff con un color y un temporizador, el tank viene hacia el grupo y el sacer que le toque tira su candelabro (no vale el inmune del tank).
Ahora, todos han de alejarse lo máximo posible y el tank llevárselo a un extremo, ya que el boss creara una cúpula que silenciara a todo el que este dentro con una silencio especial, que solo puede ser removido si el que tiene el silencio destruye un cristal rojo de los que aparecen en el mapa.
Una vez acaba este modo se vuelve a repetir, si hay un solo sacer, se usa serenstum, etc. (Con 2 sacers da tiempo a candelabro del 1, candelabro del 2, serenstum y otra vez candelabro del primero), lo cual da mucho margen de tiempo.
Y al fin está templo completado
Esto es válido para normal, bronce, y plata, para todas las clases, lástima que para superiores, la gente opte por ir asi: http://www.youtube.com/watch?v=n4fLcD_Ma2I
Guia encontrada AQUI
Buenas, como hasta ahora solo he visto videos de gente haciéndolo, pero no he visto aún la libre información, me he propuesto compartir todo lo que se, que para eso la información es libre. Y aquí pongo la guía de templo raksha, para que todo aquel que lo necesite, pueda consultarlo.
Excusad mis fallos ortográficos, acabo de redactarla.
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Indice:
[B0]Mobs
[B1]Yawaka
[B2]Shadoj
[B3]Paicha
[B3.5]El camino a Lijinda
[B4]Lijinda
[B4.5]El camino a Raksha
[B5]Raksha
[B6]Naylodas
[B6.5]El Camino a Tyda
[B7]Tyda
Nota: los numeritos a izquierda y derecha, representan un código para desplzarte con la guía, usando la opción buscar de tu navegador. (Presiona Ctrl + F).
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[B0]Mobs:
Ante todo, hemos de tener en cuenta una cosa, las estatuas, en cuanto te acercas se activan y aparece un mob de ellas, por tanto ojito de por donde se anda.
Existen además, ladrones que van camuflados y ocultos, hay que tener cuidado con ellos.
En los grupos de mobs, el mago silencia, el verdugo cura, y el cazador lanza flechas que afectan a la party, es decir si dos personas están juntas las dos reciben el golpe, etc. Los demás no tienen excesiva importancia.
[B1]Yawaka:
Sorry, estaba stunt…(Natsume tras no haber echado la pompa).
Este boss, puede resultar difícil al principio, pero es bastante metódico y requiere mucha concentración por parte del sacer.
Frases:
“Molestos intrusos sentir el poder del pueblo leonino”
Realiza un aoe, de daño considerable. Pero soportable.
“Salir mi tribu y ayudarme a expulsar a los intrusos”
Aquí aparecerán dos mobs a los cuales hay que matar MUY rápido, ya que uno stunea y otro mete un debuff de desarme, que como le caiga al tank, es casi seguro whipe.
“Nadie puede sobrevivir a la furia del pueblo leonino”
En esta frase que aparecerá al 50 % aprox (depende del dps), hay que utilizar Candelabro sagrado, caramelo inmune del tank, lo que sea, esta área se puede repetir hasta 3 veces, como ya dije antes, en función del dps, porque también puede darse el caso de que no llegue a hacerla.
El margen para utilizar inmune es de 2~3 segundos.
Nota: Este boss, no estaba diseñado en un principio para hacerse así, pero este ha sido el método escogido, en un principio debían de cogerse los trajes de leonino que sueltan los mobs, y utilizarlos disminuir el daño de la furia.
[B2] Shadoj:
¿Queréis pegarle a los putos tótems? (Kárim, enfadado porque Spam solo le daba al boss).
Para abrir la puerta del boss, hay que tocar las 4 estatuas delante, 2 contiene mobs, otra no sirve para nada y la cuarta, se desplaza hacia el centro abriendo la puerta.
Este boss es relativamente sencillo, simplemente invoca una serie de tótems, de 3 tipos:
1- Es un tótem del a muerte, que hace daño.
2- Es un tótem curativo: que cura al boss.
3- Es un tótem del miedo: que provoca miedo en los que están cerca.
Estos tótems se matan y se vuelve a hacer dps al boss. La cantidad de tótems aumenta a medida que va pasando el tiempo.
Y ya está.
[B3]Paicha:
¡Aquí viene el boss más divertido de todos! Que me da lag cuando sale el circulo, que no puedo esquivarlo! (Natsume intentando simular la mancada) Límpiame Nat, coño!! (Spam, porque siempre me olvidaba de el cuando había que limpiar) Joder, un minuto stunt (Arumis, tras no esquivar los rayos)
Este boss tiene demasiados toques, lo primero, todo el mundo con huida prodigiosa y poción de doncella, hay que tener buena agilidad para evitar los rayos.
La cosa es la siguiente:
Salen unas nubes en el suelo, que dan con rayos, cada rayo provoca un silencio, y si te da un rayo antes de que se te haya acabo el anterior, el tiempo de silencio aumenta, hasta un total de 3 rayos – 1 minuto. Por tanto siempre hay que evitarlos.
El boss echa 3 burbujas cada X tiempo, que se ponen en 3 miembros de la party (cada 1 recibe una, aleatoriamente). Estas burbujas reducen la velocidad de casteo y de movimiento (con lo cual aumentan la dificultad de evitar los rayos). Estas burbujas pueden ser removidas con Limpieza o con la limpieza del Mago/sacerdote. Si un miembro, recibe 3 burbujas sin ser limpiado, pasará a tener la madlción asfixia, la cual solo la puede eliminar un sacerdote/mago o un mago/sacerdote y que imposibilita realizar ninguna acción.
También, el boss lanza unas jaulas de burbujas, que se han de romper con dps, ya que imposibilidad la realizacion de ninguna acción y el movimiento.
Es muy importante la colocación a la hora de hacer el boss, todos un poco separados y el priest en el centro para poder realizar la grupal, así se evita recibir rayos de otros.
[B3.5] El camino a Lijinda: Con una mísera poción de invisibilidad, se puede llegar al boss sin limpiar. Nota: piensa en una p****a grande nat!
[B4]Lijinda:
El boss de los explos. El que se creía que estaba bugeado…Ains cuantos wipes. Cuanto explo down by lijinda… Bueno, al lio.
Este boss realiza un área frontal, de daño fijo (90k) a dividir entre los miembros que se hallen enfrente del boss, lo que utilizamos nosotros era colocar un priest haciéndole urgentes al tank delante del boss siempre. Y los demás miembros del a party detrás.
Bueno, ahora pasemos al boss:
El boss tiene un casteo llamado ”Invocación espíritu animal”, cuando esto pase, el boss puede adquirir uno de los siguientes debuff:
Mono: Caracterizado porque lanza un fear que descoloca a toda la party.
Gacela: realiza embestidas.
León: mec, mec, no has hecho suficiente dps, si este boss toca a alguno de la party, recibirá un leve golpe de 200k o superior, así que el procedimiento será quitearlo hasta que desarapezca. Si el dps realizado no ha sido suficiente, se acumulara otra debuff y ya se puede considerar wipe.
Lo recomendable es que cuando realice la invocación, todos se alejen, y cuando se compruebe que no hay león, se continúe el combate.
[B4.5]El camino a raksha:
Sorry, se me fue el dedo, (Spam vivo, y los demás en el suelo).
En el camino al 5 boss, veremos un pequeño grupo de bolitas, si estas bolitas se matan cerca, quitan un 90% de la vida a los pj’s cercanos, pero, tienen un momento en el que se paran y se ponen a dar vueltas sobre sí mismas. Ahí, es cuando se debe matarlas.
[B5]Raksha:
Jode, porque me he llevado el aggro? (Nat en el suelo)
Este boss, tiene un proceidmiento sencillo, full dps y ya, es necesario darle con todo para bajarle los escudos, y tener cuidado cuando salen las raíces del suelo que atrapan, ya que el tank puede quedar inmovilizado, y ah, hay que quitarse la comida que suba el pv, ya que el boss pone un debuff en % a la vida.
[B6]Naylodas:
Sorry, sin mana no podía curar. Jode, que poco ha faltado…
Este boss, tiene un grado de dificultad, pero porque requiere mucha compenetración.
Para empezar, existen unas bolitas inmunes, que quitan mana, energía y foco, de forma que disminuyen las posibilidades, para los sacerdotes es recomendable llevar la skill de dalanis encima, que da 1500 de maná, y en caso de que haya 2, situarse muy separados los unos de los otros. Para que las bolas tengan más recorrido.
Luego, el boss se pone unos escudos, para liberar estos escudos, los miembros del a party que tengan el debuff llamado toxina inversa, deben coger las piedras del suelo, utilizar la primera skill que sale, y luego lanzar la segunda teniendo targeteado al boss, ojito, si se quita uno más, reaparecen los 3 de nuevo!
Tras esto, aparecerán unos árboles que curaran al boss, asi que full dps y acabar con ellos. Con mucha paciencia e intentos, el boss caerá.
[B6.5]Camino a Tyda: existe una pequeña barrera, que ha de ir bajándose poco a poco mientras se van matando los mobs que salen.
Spam, que coño haces? Para!! (Nat viendo venir 30 mobs lo menos xDD)
[B7]Tyda:
Coño aru, no gires el boss que nos mata! Rucio estate quieto de una vez, que asi no te llegan las curas! (Heross y yo quejandonos xDD)
Todos los miembros de la party deben tener serenstum, una comida que os da inmunidad al daño mágico 6 segundos.
Para empezar el boss debe estar girado, y el tank solo, ya que tiene un aoe frontal muy fuerte.
Los demás colocados detrás, harán dps, cuando aparezca un debuff con un color y un temporizador, el tank viene hacia el grupo y el sacer que le toque tira su candelabro (no vale el inmune del tank).
Ahora, todos han de alejarse lo máximo posible y el tank llevárselo a un extremo, ya que el boss creara una cúpula que silenciara a todo el que este dentro con una silencio especial, que solo puede ser removido si el que tiene el silencio destruye un cristal rojo de los que aparecen en el mapa.
Una vez acaba este modo se vuelve a repetir, si hay un solo sacer, se usa serenstum, etc. (Con 2 sacers da tiempo a candelabro del 1, candelabro del 2, serenstum y otra vez candelabro del primero), lo cual da mucho margen de tiempo.
Y al fin está templo completado
Esto es válido para normal, bronce, y plata, para todas las clases, lástima que para superiores, la gente opte por ir asi: http://www.youtube.com/watch?v=n4fLcD_Ma2I
Guia encontrada AQUI
Guía Sardo
1er Boss: Horatio Tia
Situación: Primero describiré la sala para que os podais dar cuenta de lo que ocurre si no habeis tenido la oportunidad de haberla visto antes.
La habitación tiene tres líneas como una bolera, en el lado derecho hay tres puertas por donde salen barriles. Encima de las puertas está el boss
Por la izquierda hay tres catapultas. No se lucha directamente contra el boss, se mata al boss disparándole con las catapultas.
Ahora la pelea: Todos deben entrar al tiempo porque la puerta se cierra muy rapido y es frecuente que alguien se quede atrancado en la puerta. Después de entrar a la sala, dos pj elegidos anteriormente para disparar las catapultas (mejor que elijan la catapulta antes de entrar) van hacia las mismas y apuntan al boss. No se ve al boss desde la catapulta pero no se mueve en ningún momento, así que apuntar siempre al mismo sitio.
La catapulta tiene tres opciones:
•Disparar piedras, pequeño dps al boss, no conviene mucho salvo si el boss esta entre el 1-2% o si se hace con tres pj usando las catapultas y uno de ellos spammea esta opción
•Bola de fuego, lo mas usado para matar al boss. Los barriletes que vienen por las puertas bajo el boss se mueven lentamente hacia la catapulta y si no se eliminan dañaran las catapultas, (poco daño en modo normal) cuando un barril se elimina en el sitio deja una bomba que por diez segundos hasta que se coge o desaparece. Clickando en la bomba el pj de la catapulta obtiene el buffo polvora por 20 segundos y puede disparar bolas de fuego al boss
•Desmontarse de la catapulta
Táctica: Apuntar al boss, (solo una vez al empezar la pelea, salvo que durante la pelea se cambie de catapulta), eliminar barriles, pillar el buffo polvora, montarse en la catapulta y usar bola de fuego mientras se tenga el buffo.
Bien, hasta ahora parece facil, ahora algunas complicaciones, durante toda la lucha, mas o menos cada 10 segundos el boss lanza bolas de fuego a la party.
Cuando llegan al suelo hacen daño de fuego en el area y mejor moverse rapidito y no quedarse porque queman y al final te matan. Pj con gran defensa mágica pueden incluso quedarse en el fuego.
También cada 10-15 segundos el boss invoca dos enanos (guerrero y mago). No son dificiles de matar pero dan mucho trabajito. Aggrean al azar al mas cercano, hay que matarlos rapidito porque se acumulan y no es precisamente bueno tener un monton de ellos al mismo tiempo.
Es importante también no ser golpeados por los barriles, te tiran al suelo y muchas veces te dejan encallado en el area de fuego. Si pasa eso es bueno tener tarta florestacantora o serenstum o phirius de vida. Esta pelea no es fácil para los healers porque precisan moverse todo el rato y vigilar toda la party que se va moviendo fuera de su area de curación mientras pelean
La pelea con el boss puede terminar de tres maneras
* Matando al boss
* El boss y los enanos os matan (¡¡obvio!!)
* Las catapultas mueren y toda la party recibe una buena leche (mortal).
Para evitar la destrucción de las catapultas hay que mantener alejados a los enanitos, mejor no andar cerca de las catapultas para evitar que las bolas de fuego del boss le hagan daño de area y destruir los barriletes antes de que lleguen a la catapulta (aunque es fácil que los barriles golpeen a las catapultas, no hacen mucho daño, así que tampoco importa demasiado)
Cuando el boss muere suelta el cofre del tesoro, ¡Suerte con el loteo!
2º Boss: Jacklin Sardo
Caracteristicas: Tiene un poco más de 12M de vida, no golpea muy duro en el tanque.
El boss casteará solo un conjuro cada 20 - 25 segundos llamado "Merging Rune" (Fusión Rúnica).
Este conjuro puede ser interrumpido por el tanke si usa "Carga".
Fusión Rúnica tiene 5 segundos de casteo y hace lo siguiente:
Aplica tres debuffs a tres personas al azar en la party (no sé cómo esto se aplica en modo difícil cuando sale).
Los nombres de los tres debuffs son:
- Freezing Rune (Runa congelación): Disminuye la velocidad de ataque y de casteo.
- Melting Rune (Runa de derretimiento): Recibe un 25% más de daño.
- Exhaustion Rune (Runa de extenuación) Recibe un ??% menos a las curas.
Estos debuffs deben ser removidos, de lo contrario cuando termine su segundo casteo del Merging Rune, la party entera será golpeada con 100k de daño.
Con el fin de eliminar estos debuffs se tiene que hacer lo siguiente:
Tres trampas se generarán una vez que esteis en combate con el boss, sus nombres corresponden a los nombres de los debuffs (Freezing Trap (Trampa de congelación), Melting Trap (Trampa de derretimiento) y Exhaustion Trap (Trampa de extenuación)).
Tienen ~80k de vida. Cuando la trampa es atacada (y ganas aggro con ello), esta empezará a atacarte y te pondrá un debuff de DoT (ticks de 10,000 de daño cada 2 segundos). Una vez que la trampa está muerta, si alguien de la party tiene el correspondiente debuff, este será removido. (Si alguien tiene Freezing Rune y destruyes la Freezing Trap, el debuff desaparecerá.)
A veces los debuffs se buguearán habrá que destruir la trampa por segunda vez. Si no se puede, ese debuff es permanente. Se ha notado que después de romper la trampa, lo mejor es correr cerca del resto de la party (ya que se elimina más rápido.)
Estrategia de lucha: Acribillale con todo lo que puedas durante los primeros 25 segundos.
El Boss casteará "Merging Rune", destruir todas las trampas una o dos veces(no las rompas si ya se ha quitado el debuff de un Pj).
Continuad pegando al boss hasta q muera.
La mejor party para luchar con este boss sería de 2 healers, 1 tank y 3 DPS.
S/X + D/X parece que funcionan mejor, ya que permite una distribución equitativa de curas a todos los objetivos y designar a una sola persona para romper las trampas (o 2 DPS que se concentren en las trampas, preferiblemente a distancia).
Si tienes una unica persona haciendo las trampas, por favor, recuerda que el daño de cada trampa se acumula y pueden hacer 10.000 cada uno (30k cada 2 segundos) e incluso más si tiene puesto el debuff de Melting Rune.
3er Boss: Lanaik
Camino al 3er boss: Consiste en reunir botellas de agua después del primer boss llenando botellas vacías con baldes.
Existe la posibilidad de que las botellas de agua puedan hacer que los dispositivos que bloquean el paso se apagen.
El Boss: Este boss es extremadamente frustrante si no lo puedes matar rapido con Full DPS, su inicio implica una gran cantidad de kiteos y requiere una party muy ágil (de acción rápida).
Cada ~10 segundos, el boss dirá en voz alta el nombre de un jugador en la party y correrá hacia el y le hará un único golpe muy fuerte.
El boss dirá en voz alta el nombre antes de cambiar el aggro.
Se ha notado que durante la lucha con este boss, es mejor tener las mascotas invocadas e ir reinvocandolas si mueren ya que el boss puede que elija a una de ellas.
No se puede ralentizarlo, ni siquiera lo intenteis.
La mejor manera de evitar el boss es estar seguro que tienes pociones de velocidad, caramelos de cristal y cualquier otra cosa que de velocidad (como buffos) para ayudarte a escapar de él.
Es muy difícil coordinar esta lucha, naturalmente, sin un buen equipo.
Un vídeo mostró que es mejor para la persona a la que nombra alejarse de la party y pegarse a la pared para evitar perder la vida.
Tener caramelos de cristal multicolor en teclas de acceso rápido por si se acerca demasiado.
Ataques:
"Ira de Kalon" es un AOE porcentual que disminuye la armadura.
Además, se restablece el agro y el aumento del porcentaje de daño cada vez que lo castea.
"Golpe de furia" Es un miedo que se dirige a una persona, además, puede causar miedo a los que estén en torno al objetivo durante 20 segundos.
Después de que pronuncie el 4º nombre, entrará en una breve fase en la que grita "MUERE <nombre del objetivo>".
Alrededor del nombre del tercero, cualquier persona que no ha sido nombrada debe colocarse detrás de un columna.
Si su nombre es llamado, colocaros cerca de una columna y estar listos para correr cuando grite "MUERE".
Esto dará como resultado en que desaparezcan todos sus buffos de velocidad, permitiendo al tanke recobrar el aggro de forma segura.
"Expansión de poder heroico" hace un DoT de 5k y enlentece a todo el mundo.
La lentitud puede ser limpiada y es importante hacerlo.
Si no tienes un S/C en la party para limpiar el miedo los healers deberían al menos poner una regen al que sufre el miedo.
4º Boss: Sujeto de pruebas nº 374
Sobre los elites que conducen al boss: Tratalos como si fueran bosses.
No necesitas esperar los 5 min de reposo para los buffos, pero igual sería interesante tenerlos.
Son unos "mierdecillas" de mobs con 6 millones de vida, que querrás que mueran lo antes posible.
20 segundos después de aggrearles, stunearán a la party durante 5 segundos y golpearán por 20k de daño.
Inmediatamente después del stuneo, castearán una skill llamada Llama Fugaz la cual golpeará a la party 3 veces quitando un 20% de la vida por golpe.
Este ataque interrumpirá los casteos y Aura Sagrada no protegerá de esta interrupción.
Al bajarles la vida al 50%, castearán Curación Oscura, la cual hay que cancelar.
Y así con todos esos elites hasta llegar al Boss.
El boss: El Boss es muy similar a Gestero, en el sentido de que está preso y hay que liberarle.
Hay cuatro mobs enmascarados en cada esquina de la plataforma (canalizando un cristal de prisión), pues bien hay que matarles para desactivar la prisión y comenzar la lucha.
Una vez que se haya matado el 4º enmascarado, después de unos 5 a 10 segundos, el jefe aggrea a quien mató el último mob.
Detrás de cada mob hay un cristal que da debuffs a los jugadores que lo activen.
Los debuffs son:
-Reducción del Ataque Físico
-Reducción del Ataque Mágico
-Incremento del Aggro y
-Un sangrado de 8k de daño
Estos debuffs son completamente aleatorios, parece que no hay ningún orden lógico asociados con ellos.
En la lucha:
Matar a 3 de los mobs que están canalizando los cristales de prisión (no golpean muy duro), entonces el tanque coge al cuarto y empieza a pelear con él.
Todos los demás en la pary deben estar esperando en la puerta de la sala.
Una vez muerto el 4º mob el boss agreará al tanke
Empezaremos con un DPS "normal" dejando que el tanke golpee primero y consiga aggro.
El primer casteo que se lanza el boss es "Cuerpo reforzado" a los 10 segundos de empezar la lucha, el cual le dará un buffo de Def Fisica/Magica que reduce el daño recibido y de Ataque Físico que hace que golpee más duro.
Gauteikriistain'na Cashtei - Ataque de Aniquilación.
Hacia los 20 segundos el boss salta en el aire y hará el "Ataque de Aniquilación" el cual se castea durante 5 segundos y que matará la party si uno de sus miembros no tiene el debuff de Sacrificio de sangre (el de 8k dot) de uno de los cristales.
Vaistain' Vaistain' Vaistain' - Haz de Aniquiilación
Después de eso la party tiene una ventana de 5-10 segundos para hacerle todo el daño que se pueda, hasta que castee el "Haz de Aniquiilación" donde volverá a saltar en el aire y casts un enorme rayo láser en el suelo que quitará una buena parte de la vida (~70k) si es golpeado por él, por eso hayque echarse hacia atrás y correr (usar pociones de velocidad si es posible).
Después el haz se repetirá.
Haz de Aniquiilación va siempre después de un Ataque de Aniquilación y antes del siguiente.
El boss también lanza un ataque de Area frontal que hace de vez en cuando, cada vez que tiene un tono azul en la cabeza.
En este momento el tanque puede ser congelado y lentamente perderá salud por lo que tendrá que ser limpiado de inmediato.
Estrategia y cristales: Hay cuatro Cristales de prisión, uno en cada esquina de la sala.
Se asignará una persona a cada cristal (siendo 1 Tank, 1 healer y 4 DPS, pues imagino que los DPSs).
Se tankea al boss en el centro de la habitación.
Cuando el boss diga "Gauteikriistain'na Cashtei", los 4 DPSs deberian ir corriendo al cristal asigado y clickearlo (SOLO UNA VEZ), si lo clickeas 2 veces, se restaurará el casteo.
Cada cristal prisión tiene su propio color de cristal justo por detrás de la luz brillante blanca.
Amarillo: Sangrado de 8k cada (segundo?) durante 10 segundos.
-Este te protege del Ataque de Aniquilación. SI NO SE HACE ESTE, LA PALMAS.
Azul: Se cree q este es el debuff de Ataque físco (Reduce en gran medida el Ataq físico del jugador, así como cualquier Buffo de Ataq físico que tenga el boss).
Red: Se cree q este es el debuff de Aggro (Se consigue Aggro del boss, pero fácilmente puede ser recuperado por el tanke, el boss se quita cualquier buffo de Def Física).
Green: Se cree q este es el debuff de Ataque mágico (Reduce en gran medida el Ataq mágico del jugador, así como cualquier Buffo de Ataq mágico que tenga el boss).
Cosas que hay que saber:
* Aparece un letrero dorado en el centro de la pantalla cuando el boss va asaltar para saber cuándo se debe correr al cristal. "Gauteikriistain'na Cashtei"
**Al haber 4 cristales, significa que es necesario asignar una persona a cada uno, ya que el debuff del sangrado es al azar, hay hacer clic en ellos a tiempo.
***El casteo de los cristales tarda 3 segundos, lo que nos da una ventana de 2 segundos (si se pulsa varias veces se resetea el tiempo de casteo)
Muy Importante: La persona que está haciendo clic en el cristal amarillo debe estar preparada para usar las pociones Phirius. Ya que cuando haga clic en el cristal amarillo perderá una gran parte de la vida.
No se puede usar inmunes al Ataque o al Haz de aniquilación. Una burbuja puede reducir el daño de Rayo de aniquilación, pero aún puede matar si te quedas en él.
PD: El Sacrificio:
En la ampliación de la guía que nos ha dejado Sept, no dejan de repetir que en modo normal, el tanke libere al boss matando al ultimo de los cuatro mobs enmascarados y que se vaya a la puerta a morir, al parecer esto lo hacen para poder iniciar el dragon con instrumentos y buffos, si no, no hace falta morir para empezar el boss.
Boss 5: General esqueletico
Camino al boss: El pasillo que conduce al jefe está alineado con mobs que tienen unos buffos muy duros, desconocemos esta vez si pueden ser removidos.
El daño causado en ellos es muy lento (comprobado que funcionan mejor meterles sangrados y DoT).
En el centro de la sala caerán unas pelotas que pueden derribar a un jugador y hacerle algo de daño.
Los mobs deben ser eliminados para seguir adelante (hay una pared en la parte inferior de la rampa).
Tienes que matar a los mobs en un orden específico.
Una vez que mates priemro el de la DERECHA. No va a spawnear de nuevo, se necesita tiempo para descubrir la combinación...
El Boss, Paciencia y Mantener el Espacio:
La defensa física del Boss es muy grande (que sea lvl70 tambien influirá).
Puede que sea vulnerable al daño magico.
El boss convoca una espada y tras un rato de combate perderá una armadura.
Los DPs de CaC tienen que aprender a permanecer quietos y esperar entre ataques.
Un DPS debería recoger la espada y usarla al comienzo.
Después de un reinicio de aggro, el tanque recogerá la armadura que se ha caído en el suelo, la cual le da un bonito buff.
Los DPS le nukearán tras caersele la armadura.
El boss tiene un ataque de combo.
Golpe Abismal seguido por otro que es un AoE de corto rango que golpea con daño masivo.
Los jugadores han de estar separados, si se está demasiado cerca de algún otro, se formará una niebla verde que hará daño a los que toque.
Las columnas en el lado son perfectas para clcular la distancia de colocación.
Aquí 2 healers funcionan mejor, ya que todos estarán colocados bastante alejados
Ataques a distancia en este caso, funcionan mejor que los de melee, yamucho que es más fácil poderse estar quieto y los de CaC tienen que moverse dentro y fuera de la lucha entre el AoE y la niebla verde.
Situación: Primero describiré la sala para que os podais dar cuenta de lo que ocurre si no habeis tenido la oportunidad de haberla visto antes.
La habitación tiene tres líneas como una bolera, en el lado derecho hay tres puertas por donde salen barriles. Encima de las puertas está el boss
Por la izquierda hay tres catapultas. No se lucha directamente contra el boss, se mata al boss disparándole con las catapultas.
Ahora la pelea: Todos deben entrar al tiempo porque la puerta se cierra muy rapido y es frecuente que alguien se quede atrancado en la puerta. Después de entrar a la sala, dos pj elegidos anteriormente para disparar las catapultas (mejor que elijan la catapulta antes de entrar) van hacia las mismas y apuntan al boss. No se ve al boss desde la catapulta pero no se mueve en ningún momento, así que apuntar siempre al mismo sitio.
La catapulta tiene tres opciones:
•Disparar piedras, pequeño dps al boss, no conviene mucho salvo si el boss esta entre el 1-2% o si se hace con tres pj usando las catapultas y uno de ellos spammea esta opción
•Bola de fuego, lo mas usado para matar al boss. Los barriletes que vienen por las puertas bajo el boss se mueven lentamente hacia la catapulta y si no se eliminan dañaran las catapultas, (poco daño en modo normal) cuando un barril se elimina en el sitio deja una bomba que por diez segundos hasta que se coge o desaparece. Clickando en la bomba el pj de la catapulta obtiene el buffo polvora por 20 segundos y puede disparar bolas de fuego al boss
•Desmontarse de la catapulta
Táctica: Apuntar al boss, (solo una vez al empezar la pelea, salvo que durante la pelea se cambie de catapulta), eliminar barriles, pillar el buffo polvora, montarse en la catapulta y usar bola de fuego mientras se tenga el buffo.
Bien, hasta ahora parece facil, ahora algunas complicaciones, durante toda la lucha, mas o menos cada 10 segundos el boss lanza bolas de fuego a la party.
Cuando llegan al suelo hacen daño de fuego en el area y mejor moverse rapidito y no quedarse porque queman y al final te matan. Pj con gran defensa mágica pueden incluso quedarse en el fuego.
También cada 10-15 segundos el boss invoca dos enanos (guerrero y mago). No son dificiles de matar pero dan mucho trabajito. Aggrean al azar al mas cercano, hay que matarlos rapidito porque se acumulan y no es precisamente bueno tener un monton de ellos al mismo tiempo.
Es importante también no ser golpeados por los barriles, te tiran al suelo y muchas veces te dejan encallado en el area de fuego. Si pasa eso es bueno tener tarta florestacantora o serenstum o phirius de vida. Esta pelea no es fácil para los healers porque precisan moverse todo el rato y vigilar toda la party que se va moviendo fuera de su area de curación mientras pelean
La pelea con el boss puede terminar de tres maneras
* Matando al boss
* El boss y los enanos os matan (¡¡obvio!!)
* Las catapultas mueren y toda la party recibe una buena leche (mortal).
Para evitar la destrucción de las catapultas hay que mantener alejados a los enanitos, mejor no andar cerca de las catapultas para evitar que las bolas de fuego del boss le hagan daño de area y destruir los barriletes antes de que lleguen a la catapulta (aunque es fácil que los barriles golpeen a las catapultas, no hacen mucho daño, así que tampoco importa demasiado)
Cuando el boss muere suelta el cofre del tesoro, ¡Suerte con el loteo!
2º Boss: Jacklin Sardo
Caracteristicas: Tiene un poco más de 12M de vida, no golpea muy duro en el tanque.
El boss casteará solo un conjuro cada 20 - 25 segundos llamado "Merging Rune" (Fusión Rúnica).
Este conjuro puede ser interrumpido por el tanke si usa "Carga".
Fusión Rúnica tiene 5 segundos de casteo y hace lo siguiente:
Aplica tres debuffs a tres personas al azar en la party (no sé cómo esto se aplica en modo difícil cuando sale).
Los nombres de los tres debuffs son:
- Freezing Rune (Runa congelación): Disminuye la velocidad de ataque y de casteo.
- Melting Rune (Runa de derretimiento): Recibe un 25% más de daño.
- Exhaustion Rune (Runa de extenuación) Recibe un ??% menos a las curas.
Estos debuffs deben ser removidos, de lo contrario cuando termine su segundo casteo del Merging Rune, la party entera será golpeada con 100k de daño.
Con el fin de eliminar estos debuffs se tiene que hacer lo siguiente:
Tres trampas se generarán una vez que esteis en combate con el boss, sus nombres corresponden a los nombres de los debuffs (Freezing Trap (Trampa de congelación), Melting Trap (Trampa de derretimiento) y Exhaustion Trap (Trampa de extenuación)).
Tienen ~80k de vida. Cuando la trampa es atacada (y ganas aggro con ello), esta empezará a atacarte y te pondrá un debuff de DoT (ticks de 10,000 de daño cada 2 segundos). Una vez que la trampa está muerta, si alguien de la party tiene el correspondiente debuff, este será removido. (Si alguien tiene Freezing Rune y destruyes la Freezing Trap, el debuff desaparecerá.)
A veces los debuffs se buguearán habrá que destruir la trampa por segunda vez. Si no se puede, ese debuff es permanente. Se ha notado que después de romper la trampa, lo mejor es correr cerca del resto de la party (ya que se elimina más rápido.)
Estrategia de lucha: Acribillale con todo lo que puedas durante los primeros 25 segundos.
El Boss casteará "Merging Rune", destruir todas las trampas una o dos veces(no las rompas si ya se ha quitado el debuff de un Pj).
Continuad pegando al boss hasta q muera.
La mejor party para luchar con este boss sería de 2 healers, 1 tank y 3 DPS.
S/X + D/X parece que funcionan mejor, ya que permite una distribución equitativa de curas a todos los objetivos y designar a una sola persona para romper las trampas (o 2 DPS que se concentren en las trampas, preferiblemente a distancia).
Si tienes una unica persona haciendo las trampas, por favor, recuerda que el daño de cada trampa se acumula y pueden hacer 10.000 cada uno (30k cada 2 segundos) e incluso más si tiene puesto el debuff de Melting Rune.
3er Boss: Lanaik
Camino al 3er boss: Consiste en reunir botellas de agua después del primer boss llenando botellas vacías con baldes.
Existe la posibilidad de que las botellas de agua puedan hacer que los dispositivos que bloquean el paso se apagen.
El Boss: Este boss es extremadamente frustrante si no lo puedes matar rapido con Full DPS, su inicio implica una gran cantidad de kiteos y requiere una party muy ágil (de acción rápida).
Cada ~10 segundos, el boss dirá en voz alta el nombre de un jugador en la party y correrá hacia el y le hará un único golpe muy fuerte.
El boss dirá en voz alta el nombre antes de cambiar el aggro.
Se ha notado que durante la lucha con este boss, es mejor tener las mascotas invocadas e ir reinvocandolas si mueren ya que el boss puede que elija a una de ellas.
No se puede ralentizarlo, ni siquiera lo intenteis.
La mejor manera de evitar el boss es estar seguro que tienes pociones de velocidad, caramelos de cristal y cualquier otra cosa que de velocidad (como buffos) para ayudarte a escapar de él.
Es muy difícil coordinar esta lucha, naturalmente, sin un buen equipo.
Un vídeo mostró que es mejor para la persona a la que nombra alejarse de la party y pegarse a la pared para evitar perder la vida.
Tener caramelos de cristal multicolor en teclas de acceso rápido por si se acerca demasiado.
Ataques:
"Ira de Kalon" es un AOE porcentual que disminuye la armadura.
Además, se restablece el agro y el aumento del porcentaje de daño cada vez que lo castea.
"Golpe de furia" Es un miedo que se dirige a una persona, además, puede causar miedo a los que estén en torno al objetivo durante 20 segundos.
Después de que pronuncie el 4º nombre, entrará en una breve fase en la que grita "MUERE <nombre del objetivo>".
Alrededor del nombre del tercero, cualquier persona que no ha sido nombrada debe colocarse detrás de un columna.
Si su nombre es llamado, colocaros cerca de una columna y estar listos para correr cuando grite "MUERE".
Esto dará como resultado en que desaparezcan todos sus buffos de velocidad, permitiendo al tanke recobrar el aggro de forma segura.
"Expansión de poder heroico" hace un DoT de 5k y enlentece a todo el mundo.
La lentitud puede ser limpiada y es importante hacerlo.
Si no tienes un S/C en la party para limpiar el miedo los healers deberían al menos poner una regen al que sufre el miedo.
4º Boss: Sujeto de pruebas nº 374
Sobre los elites que conducen al boss: Tratalos como si fueran bosses.
No necesitas esperar los 5 min de reposo para los buffos, pero igual sería interesante tenerlos.
Son unos "mierdecillas" de mobs con 6 millones de vida, que querrás que mueran lo antes posible.
20 segundos después de aggrearles, stunearán a la party durante 5 segundos y golpearán por 20k de daño.
Inmediatamente después del stuneo, castearán una skill llamada Llama Fugaz la cual golpeará a la party 3 veces quitando un 20% de la vida por golpe.
Este ataque interrumpirá los casteos y Aura Sagrada no protegerá de esta interrupción.
Al bajarles la vida al 50%, castearán Curación Oscura, la cual hay que cancelar.
Y así con todos esos elites hasta llegar al Boss.
El boss: El Boss es muy similar a Gestero, en el sentido de que está preso y hay que liberarle.
Hay cuatro mobs enmascarados en cada esquina de la plataforma (canalizando un cristal de prisión), pues bien hay que matarles para desactivar la prisión y comenzar la lucha.
Una vez que se haya matado el 4º enmascarado, después de unos 5 a 10 segundos, el jefe aggrea a quien mató el último mob.
Detrás de cada mob hay un cristal que da debuffs a los jugadores que lo activen.
Los debuffs son:
-Reducción del Ataque Físico
-Reducción del Ataque Mágico
-Incremento del Aggro y
-Un sangrado de 8k de daño
Estos debuffs son completamente aleatorios, parece que no hay ningún orden lógico asociados con ellos.
En la lucha:
Matar a 3 de los mobs que están canalizando los cristales de prisión (no golpean muy duro), entonces el tanque coge al cuarto y empieza a pelear con él.
Todos los demás en la pary deben estar esperando en la puerta de la sala.
Una vez muerto el 4º mob el boss agreará al tanke
Empezaremos con un DPS "normal" dejando que el tanke golpee primero y consiga aggro.
El primer casteo que se lanza el boss es "Cuerpo reforzado" a los 10 segundos de empezar la lucha, el cual le dará un buffo de Def Fisica/Magica que reduce el daño recibido y de Ataque Físico que hace que golpee más duro.
Gauteikriistain'na Cashtei - Ataque de Aniquilación.
Hacia los 20 segundos el boss salta en el aire y hará el "Ataque de Aniquilación" el cual se castea durante 5 segundos y que matará la party si uno de sus miembros no tiene el debuff de Sacrificio de sangre (el de 8k dot) de uno de los cristales.
Vaistain' Vaistain' Vaistain' - Haz de Aniquiilación
Después de eso la party tiene una ventana de 5-10 segundos para hacerle todo el daño que se pueda, hasta que castee el "Haz de Aniquiilación" donde volverá a saltar en el aire y casts un enorme rayo láser en el suelo que quitará una buena parte de la vida (~70k) si es golpeado por él, por eso hayque echarse hacia atrás y correr (usar pociones de velocidad si es posible).
Después el haz se repetirá.
Haz de Aniquiilación va siempre después de un Ataque de Aniquilación y antes del siguiente.
El boss también lanza un ataque de Area frontal que hace de vez en cuando, cada vez que tiene un tono azul en la cabeza.
En este momento el tanque puede ser congelado y lentamente perderá salud por lo que tendrá que ser limpiado de inmediato.
Estrategia y cristales: Hay cuatro Cristales de prisión, uno en cada esquina de la sala.
Se asignará una persona a cada cristal (siendo 1 Tank, 1 healer y 4 DPS, pues imagino que los DPSs).
Se tankea al boss en el centro de la habitación.
Cuando el boss diga "Gauteikriistain'na Cashtei", los 4 DPSs deberian ir corriendo al cristal asigado y clickearlo (SOLO UNA VEZ), si lo clickeas 2 veces, se restaurará el casteo.
Cada cristal prisión tiene su propio color de cristal justo por detrás de la luz brillante blanca.
Amarillo: Sangrado de 8k cada (segundo?) durante 10 segundos.
-Este te protege del Ataque de Aniquilación. SI NO SE HACE ESTE, LA PALMAS.
Azul: Se cree q este es el debuff de Ataque físco (Reduce en gran medida el Ataq físico del jugador, así como cualquier Buffo de Ataq físico que tenga el boss).
Red: Se cree q este es el debuff de Aggro (Se consigue Aggro del boss, pero fácilmente puede ser recuperado por el tanke, el boss se quita cualquier buffo de Def Física).
Green: Se cree q este es el debuff de Ataque mágico (Reduce en gran medida el Ataq mágico del jugador, así como cualquier Buffo de Ataq mágico que tenga el boss).
Cosas que hay que saber:
* Aparece un letrero dorado en el centro de la pantalla cuando el boss va asaltar para saber cuándo se debe correr al cristal. "Gauteikriistain'na Cashtei"
**Al haber 4 cristales, significa que es necesario asignar una persona a cada uno, ya que el debuff del sangrado es al azar, hay hacer clic en ellos a tiempo.
***El casteo de los cristales tarda 3 segundos, lo que nos da una ventana de 2 segundos (si se pulsa varias veces se resetea el tiempo de casteo)
Muy Importante: La persona que está haciendo clic en el cristal amarillo debe estar preparada para usar las pociones Phirius. Ya que cuando haga clic en el cristal amarillo perderá una gran parte de la vida.
No se puede usar inmunes al Ataque o al Haz de aniquilación. Una burbuja puede reducir el daño de Rayo de aniquilación, pero aún puede matar si te quedas en él.
PD: El Sacrificio:
En la ampliación de la guía que nos ha dejado Sept, no dejan de repetir que en modo normal, el tanke libere al boss matando al ultimo de los cuatro mobs enmascarados y que se vaya a la puerta a morir, al parecer esto lo hacen para poder iniciar el dragon con instrumentos y buffos, si no, no hace falta morir para empezar el boss.
Boss 5: General esqueletico
Camino al boss: El pasillo que conduce al jefe está alineado con mobs que tienen unos buffos muy duros, desconocemos esta vez si pueden ser removidos.
El daño causado en ellos es muy lento (comprobado que funcionan mejor meterles sangrados y DoT).
En el centro de la sala caerán unas pelotas que pueden derribar a un jugador y hacerle algo de daño.
Los mobs deben ser eliminados para seguir adelante (hay una pared en la parte inferior de la rampa).
Tienes que matar a los mobs en un orden específico.
Una vez que mates priemro el de la DERECHA. No va a spawnear de nuevo, se necesita tiempo para descubrir la combinación...
El Boss, Paciencia y Mantener el Espacio:
La defensa física del Boss es muy grande (que sea lvl70 tambien influirá).
Puede que sea vulnerable al daño magico.
El boss convoca una espada y tras un rato de combate perderá una armadura.
Los DPs de CaC tienen que aprender a permanecer quietos y esperar entre ataques.
Un DPS debería recoger la espada y usarla al comienzo.
Después de un reinicio de aggro, el tanque recogerá la armadura que se ha caído en el suelo, la cual le da un bonito buff.
Los DPS le nukearán tras caersele la armadura.
El boss tiene un ataque de combo.
Golpe Abismal seguido por otro que es un AoE de corto rango que golpea con daño masivo.
Los jugadores han de estar separados, si se está demasiado cerca de algún otro, se formará una niebla verde que hará daño a los que toque.
Las columnas en el lado son perfectas para clcular la distancia de colocación.
Aquí 2 healers funcionan mejor, ya que todos estarán colocados bastante alejados
Ataques a distancia en este caso, funcionan mejor que los de melee, yamucho que es más fácil poderse estar quieto y los de CaC tienen que moverse dentro y fuera de la lucha entre el AoE y la niebla verde.
Guía Kawak
GUIA TUMBA DE KAWAK
Requisitos:
Tanke - 100k PV bufeado, 120k Defensa bufeado, 22k Ataq Físico.
Healer - 38k PV sin bufos, X curas
DPS - 38k PV sin bufos, 28k ó + Ataq Físico/Mágico sin bufos.
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Camino a Guzala:
Realmente, no hay nada especial en los mobs del camino hacia el primer boss.
Dependiendo de los stats de tu tanke y de las curas, se puede ir pillando grupos de mobs con el tanke y/o utilizar el control de multitudes y la habilidad de druida de "hacer amigos" Guía Espiritual para ir avanzando.
Asegúrese de vigilar de cerca el inicio y final del recorrido de cada patrulla, en relación con las demás y atacar en el momento oportuno.
Un pull a destiempo puede matar a un grupo superchetado fácilmente, así que tened cuidado e ir acabando con las patrullas cuidadosamente.
Guía Espiritual - Los mobs que pueden ser "convertidos" son los Guardias sepulcrales y los Guardianes sepulcrales, los otros tipos de mobs son inmunes a la habilidad.
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1er Boss - Guzala Colmillorrabioso (10M PV, 9 recuerdos)
Adds - Hay ataúdes en el lado de la sala del boss.
Durante una fase completa en el encuentro con el boss, 4 adds aparecerán uno a uno y atacarán a la party.
Los adds cambiarán el aggro al azar, "saltando" entre cada miembro de su party.
Estos adds son invencibles y pondrán un debuff a los jugadores que atacan, que reduce sus PV máximos y el daño.
Se puede evitar que te pongan el debuff a base de kiteos, por lo tanto moverse a menudo, si la frecuencia del aggro de los adds y la rotación de habilidades lo permiten.
Hay una manera de dañar y matar a estos adds: conduciendoles a las trampas.
Trampas - Poco después de comenzar esta lucha con el boss, 3 trampas aparecerán en el suelo en lugares al azar alrededor de la habitación.
El propósito de estas trampas es hacer que los adds sean vulnerables a los daños cuando les arrastres a través de ellas.
Las trampas se apagarán (y desaparecerán) si un jugador, el boss, o un adds pasan por ellas, es muy importante asegurarse de que los adds son los únicos que ponen un pie en las trampas.
Una vez que un add pone en marcha una trampa, gritará en el chat de decir y se hará vulnerable a los ataques.
Aseguraos de que el add es asesinado de inmediato, si se tarda demasiado tiempo, se convertirá de nuevo en invulnerable.
"Curse Explosion" (Explosión Maldita) - El boss casteará una habilidad llamada Curse Explosion en ciertos momentos de la lucha.
Si se han utilizado todas las trampas con éxito se debería tener un único add cuando el jefe lanza esta habilidad.
No te preocupes, esta habilidad mata a uno (y sólo a uno) de los adds.
Desafortunadamente, esta habilidad también hace daño masivo a los jugadores.
Lo mejor que puedes hacer cuando se ve que castea esta habilidad es huir del boss, ya que es un ataque de corto alcance y sólo tiene un alcance de 50 o así.
La lucha - La forma más fácil de hacer esta pelea es rodear la mayor concentración de trampas con todo la party.
Una vez que la trampa o trampas que se rodean se han gastado, hay que moverse a la trampa más cercana.
Tenga mucho cuidado de no pisar las trampas, Si metes la pata y gastas una trampa, tendrás por lo menos 1 add inmatable corriendo durante toda la lucha.
Es necesario hacer uso de las trampas con bastante rapidez, ya que desaparecerán justo antes de que el boss castee Curse Explosion (~1 minuto después de las trampas aparecen por primera vez).
Después de la Curse Explosion, el ciclo comienza de nuevo y una nueva serie de trampas y adds aparecerán.
Nota al margen (NPC Skills) - Hay dos habilidades que un NPC puede proporcionar justo fuera de la sala del boss.
La primera habilidad le permite volverte "de roca", consiguiendo que los adds no le hagan caso, pero al tenerla activa no le permite moverse o usar ninguna de las habilidades.
La segunda habilidad le permite "despetrificar" a sus aliados al lanzarsela a corta distancia.
El uso de estas habilidades es, sin duda, la forma que Runewalker pretendía que se hiciera esta lucha, pero en la práctica es mucho más simple y más fácil de hacer caso omiso de estas habilidades por completo.
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Camino a Tygistor:
Hijos de Tygistor - Estos mobs tienen un ataque llamado "Fire Punishment" (Castigo de Fuego).
Cuando se vea una barra de casteo con ese nombre, todos deben agruparse (juntarse) inmediatamente.
Esta habilidad hará daño de 120k en una persona al azar, dividido por la cantidad de personas agrupadas en torno a esa persona.
Al hacer el primer ataque los mobs castearán inmediatamente Fire Punishment, así que aseguraos de estar juntos antes de hacer el pull.
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2º Boss - Tygistor (8.5M PV, 9 recuerdos)
"Lava Flame" (Llama de Lava) - Este boss pondrá un debuff llamado Lava Flame en una persona al azar en la party.
El icono de la skill parece una llama (como la habilidad del mago) y es muy importante reconocerla.
Este debuff silenciará y dañará al jugador por un 10% PV cada 2 segundos durante toda su duración.
La persona que recibe este debuff debe alejarse del grupo a una distancia de 150-200 (rango máximo de curas).
Cuando el debuff termina, el jugador explotará y causará daños en un 60% para sí mismo y para alguien cercano a él.
Un area de fuego también aparecerán en el suelo, en el lugar donde estaba de pie el jugador cuando terminó el debuff.
Los sanadores tienen que hacer todo lo posible para mantener a la persona que tiene el debuff a plena salud o lo más probable es que muera.
"Fire Punishment" (Castigo de Fuego) - Este jefe tiene la misma habilidad que los hijos de Tygistor.
Para recapitular, cuando vea una barra de casteo con el nombre de Fire Punishment ____, todos deben agruparse inmediatamente.
Esta habilidad hará 120k de daño en una persona al azar, dividido por la cantidad de personas agrupadas junto a esta persona.
"Lightning" (Relámpago) - Hay rayos que provienen de las estatuas colocadas a ambos lados de la sala.
Por si mismas estas estatuas hacen un daño mínimo, pero el daño se multiplica cuando la party está junta.
Incluso cuando la party está junta el daño es casi insignificante, pero, esta skill interrumpirá y silenciará también al que le alcance.
La lucha - La lucha con este boss es bastante sencilla.
Generalmente se le da la vuelta al tankear pero no es seguro que sea necesario.
Todo el mundo en la party deben estar atentos para cuando pone el debuff de Lava Flame, ya que es muy fácil pasarlo por alto, de entre todos debuffs que se consigue en la lucha (no os preocupeis por ellos, no son más que DoTs).
Hacer esto y agruparos para el Fire Punishment y este boss será un juego de niños comparado con Colmillorrabioso.
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Camino a Linobia:
Escorpión Sepulcral / Escorpión Antropófago - Estos mobs pondrán un debuff al tanke llamado "Armor Corrosion" (Corrosión de armadura) el cual le bajará la defensa física.
Si se le apilan muchos de estos debuffs, deberá esperar a que el debuff desaparezca antes de continuar.
Kareem - Siga este escarabajo desde el principio del pasillo después del segundo boss.
Con el tiempo se hará más grande y se tendrá que acabar con él para abrir la puerta a la sala del tercer boss.
Escarabajo de la cripta - Dentro de la sala del tercer boss habrá escarabajos a cada lado de la habitación cerca de la puerta.
Sacad estos escarabajos al pasillo y matadlos.
Os pondrán un DoT llamado "Bug Acid" (Ácido de Insecto).
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3er Boss - Linobia (8M PV, 13 recuerdos)
Escarabajos - Hay dos tipos de escarabajos que se generan fuera de los ataúdes durante esta lucha: escarabajos de la cripta y escarabajos de la tumba.
Los escarabajos de la cripta castean una habilidad la cual mejora el daño del boss.
Los escarabajos de la tumba explotarán al tocar a un jugador y harán daño masivo.
Es imperativo que se tenga un dps asignado para matar a los escarabajos el 100% del tiempo, especialmente a los escarabajos de la tumba.
Un mago es ideal y casi un requisito, pero es posible hacerlo con otras clases(realmente se necesita un AOE spameable y/o un ataque a distancia).
Nube de veneno - Los miembros de la party serán envenenados y una nube púrpura aparecerá a su alrededor.
Es muy importante echarse atrás cuando se tiene esta nube púrpura, ya que le hará daño y a cualquier persona junto a él.
La lucha - La lucha con el boss aparte de los escarabajos es básicamente un tankeo y pergarle duro.
El jefe se encuentra en la esquina trasera izquierda de la sala y es la mejor forma de tankearle es en esa área general y no en la mitad de los ataúdes.
De hecho, lo mejor es tener tantos miembros de la party como sea posible en la parte posterior de la sala, lejos de los ataúdes.
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Camino a Yinha:
Escorpión Sepulcral/Escorpión Antropófago - Hacer igual que antes en el camino a Linobia.
Escarabajo de la cripta - Igual que antes con el "Bug Acid".
Guardián Lítico - Este mob enlentecerá a toda la party y encerrará a uno en una roca.
La roca desaparece con el tiempo, así que no te preocupes demasiado.
Una vez que se entra en la sala del cuarto boss, hay cuatro de estos mobs que deben ser eliminados antes de iniciar la lucha, para empezar la limpieza colocaros alrededor de la habitación en un círculo.
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4º Boss - Yinha (8.5M PV, 13 recuerdos)
Escudo Rojo de Yinha - Hay una barrera roja rodeando el boss.
Cualquier persona de pie en esta barrera se llevará un 300% más de daño mágico del boss.
Debido a esto, es muy importante que todo el que tenga el aggro deba estar fuera de este escudo rojo cuando el boss haga cualquiera de sus ataques.
Lo ideal es tener un DPS que mantenga el aggro en el boss, es muy peligroso para cualquier dps cuerpo a cuerpo o para el tanque de tener aggro durante esta lucha.
Grava - Esta habilidad será repetidamente casteada en el que tiene aggro durante la lucha.
Es un ataque básico y nada de lo que preocuparse a menos que se esté de pie dentro de escudo rojo del jefe.
Grava Gigante - Este ataque llegará a todos los miembros de la party, independientemente de su posición.
Cuando se vea la barra de casteo de esta skill, cualquiera que esté dentro de la barrera roja del boss, deberá salir de ella, hasta que se vea que han recibido el daño de la habilidad.
Después de todo el mundo se ve afectado por este ataque, un debuff será puesto en un miembro aleatorio de la party.
Cuando termina este debuff, esta persona, y cualquiera que esté cerca de ella será recubierto con piedras.
El Pj que tenga el debuff, se debe alejar de los miembros de su grupo y no pararse dentro de la barrera roja.
No se puede mover o lanzar mientras se encuentra atrapado en las rocas.
La única manera de quitarselas uno mismo es ser golpeado con Heavy Invasion.
"Heavy Invasion" (Invasión Pesada) - El boss cambiará de objetivo a una persona al azar en la party y casteará esta habilidad, Heavy Invasion.
Quien sufra este ataque será arrojado al aire.
Cualquiera que esté cerca (rango de 25-50) también será arrojado al aire.
Si alguien que se encuentre en etado rocoso es arrojado al aire, las rocas se romperán y esa persona tendrá libertad para moverse y ataar de nuevo.
"Slowing Whirlpool" (Remolino Enlentecedor) - Un remolino de arena gris aparecerá en el suelo debajo de una persona al azar.
Cualquier jugador de pie en este remolino tendrá una penalización que le hará más lento.
Este debuff se puede apilar, aumentando la lentitud por cada debuff que ponga.
Salir de este remolino de inmediato si aparece cerca tuya, estando ralentizado será más facil que te atrape el Sand Storm.
"Sand Storm" (Tormenta de Arena) - El boss dirá "Targeting Disruption Activated" (Interrupción de Objetivo Activada) y casteará esta skill simultaneamente.
Justo antes de que comience a lanzar esta habilidad, todo el mundo será atraido a la ubicación del boss (como con el segundo boss de WAR).
No hay forma de predecir cuándo va a ser lanzada, por lo tanto hay que prestar atención a lo que va diciendo el boss.
Corred fuera del escudo rojo que rodea el boss inmediatamente.
Si no estais fuera del escudo en el momento en que el boss termina su casteo, lo más probable es que no tengas ningún problema más, hasta que termine la lucha, estarás muerto...
La lucha - Esta lucha es bastante auto-explicativa si se entienden todas sus habilidades del boss.
Usará sus habilidades en un orden aleatorio.
Sólo aseguraos de quitar las rocas en las personas que lo necesitan y salir del escudo rojo cuando sea necesario y todo irá bien.
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Camino a Anubis:
Pasillo con momias 1 - En el pasillo a continuación del 4º boss, tendá ataúdes a lo largo.
Una Momia de Limon aparecerá de cada uno de estos ataúdes.
Estos mobs pondrán un debuff contagioso en algunos miembros de la party, que probablemente se extenderá a todos los demás.
Estos debuffs sólo puede ser limpiado por la habilidad general del druida Antídoto.
Una vez que un miembro de la party se limpia, debe mantenerse alejado de los que todavía tienen el debuff, ya que fácilmente se puede transmitir una vez más.
Se debe hacer esta limpieza fuera de combate antes de que el próximo mob aparezca.
Intermedio entre momias - La sala después del primer pasillo con momias tiene un monton de mobs.
La manera más fácil y segura de limpiar esta habitación es que un druida use Guía Espiritual en el mayor número de mobs como sea posible (guardias y guardianes se puede convertir) y limpiar el resto de la manera típica.
Si no hay un druida, habrá que tener mucho cuidado con los ataques y probablemente aplicar algún tipo de control de multitudes.
Pasillo con momias 2 - Este pasillo es probablemente el más difícil de limpiar de toda la instancia.
Como en el pasillo anterior, habrá ataúdes alineados en las paredes que convocarán momias.
A diferencia de antes, las momias se generarán infinitamente mientras se permanezca en el pasillo.
También hay un Guardián de la Runa gigante y un Sacrificador al final del pasillo que deben ser eliminados antes de que la puerta de la habitación de al lado se abra.
El Sacrificador curará al Guardián de la Runa gigante y a su vez el Guardián de la Runa gigante casteará una skill llamada "Energized Strike" (Golpe energizado) que causará un importante AOE que golpea a cualquiera que esté cerca suyo.
La mejor manera de limpiar este pasillo es moverse lentamente de cada conjunto de ataúdes al siguiente y matando a los mobs antes de continuar.
Una vez se llegue al final, matad el Sacrificador y después al Guardián de la Runa gigante, asegurarse de que alguien interrumpa el casteo de Energized Strike.
Una vez que estos dos mobs están muertos, moveros entre las columnas a cada lado de lo extremos del pasillo y matad a las momias restantes.
No os movais más lejos que esto, ya que hay mobs que no quereis aggrear todavía en la habitación de al lado.
Limpiar a la party de los debuffs de las momias y continuar.
Mobs en la sala del Boss - La habitación después del segundo pasillo de las momia es la sala del boss, pero hay seis mobs que tienen que ser eliminados antes de empezar la lucha con el boss.
Deberían haber 6 Guardianes de la Runa gigantes en el camino, tres a cada lado de la habitación.
Estos mobs tienen un rango de agro muy grande así que asegúrense de atacar sólo a uno cada vez.
Al igual que antes, asegurense de interrumpir la skill de Energized Strike y de permanecer fuera de rango si no se es el tanque o un dps cuerpo a cuerpo en caso de que no se interrumpa.
Estos mobs tambien tienen Inversión Runica, que si recordais, es una habilidad de los mobs de HoS que reflejará 4k de daño cada vez que se ataque al que la tiene.
Es mucho menos letal de lo que era en el nivel 55, por lo que no os preocupeis por esta habilidad demasiado.
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5º Boss - Anubis (8M PV, 15 recuerdos)
"Death's Power" (Poder mortal) - El boss dirá "The power of darkness shall sweep over all!" (¡El poder de las tinieblas os cubrirán a todos!) y casteará esta skill simultáneamente.
Esta skill causará miedo a toda la party aproximadamente 2-3 segundos.
"Flames of Fury" (Llamas de Furia) - Esta skill funciona como el Fire Punishment del 2º boss.
Cuando veais al boss decir "Feel the wrath of the flames!" (¡Sentid la ira de las llamas!) y la barra de casteo, debeis juntaros.
Esta skill hará 120k de daño a una persona al azar dividido por la cantidad de personas agrupadas junto a esa persona.
"Death Storm" (Tormenta Mortal) - El boss dirá "Defilers of the tomb, you shall feel the stormy fury of the death god!" (¡Profanadores de la tumba, que se siente la furia de tormenta de dios de la muerte!) y casteará a la vez esta skill.
Al castearse, esta skill pondrá un debuff en un miembro aleatorio de la party.
Este debuff le causará daño al jugador afectado e interrumpirá a cualquier jugador adyacente.
Mantened la distancia con las personas con este debuff, puede ser una verdadera molestia y no se pueden limpiar.
"Black Magic" (Magía Negra) - El boss dirá "Feel the suffering of my people!" (¡Sentid el sufrimiento de mi pueblo!) y la casteará simultaneamente.
Todos los miembros de la party caerán en una trampa y enlazados al suelo, también recibirán daño cada 1-2 segundos durante 9 segundos en total.
"Dark Bonds" (Lazos Oscuros) - El boss dirá "Come forth, champion of my people!" (¡Adelante, campeón de mi pueblo!) y casteará esta skill simultaneamente.
Un miembro de la party sufrirá del Dark Bonds.
Este debuff funciona como la habilidad de pícaro Prision de Sombras y evita que el jugador se mueva o lanze cualquier cosa.
Un Guerrero de Limon aparecerá al mismo tiempo que se lance el debuff.
La única manera de deshacerse del Dark Bonds es matar el guerrero invocado.
Escarabajos de la cripta - El boss dirá "Come forth my minions!" (¡Salid mi siervos!), no hay barra de casteo para esta habilidad.
Dos escarabajos de la cripta serán convocados.
No son muy peligrosos, ya que no explotan al contacto como con el 2º boss, pero deben ser matados rápidamente de todas formas.
"Dust Sanction" (Sanción de polvo) - El boss dirá "Suffer the punishment of the sands!" (¡Sufrir el castigo de las arenas!) y casteará esta skill simultaneamente.
Todos los miembros de la party serán lanzados al aire y sufrirán un debuff que disminuye la velocidad de casteo.
Este debuff se debe limpiar lo antes posible, especialmente a los healers y magos.
La lucha - El boss parece seguir un patrón de alternar el uso de Death's Power (miedo grupal) y una habilidad al azar de la lista durante la mayor parte de la lucha.
Esta lucha es muy sencilla de entender, pero, según el orden de las skills (del boss) puede llegar a complicarse.
Hay debuffs que se apilan en todos los miembros del partido que disminuyen las curas recibidas en función de un tiempo de enfurecimiento (cuanto más se tarde en matar al boss, peores curas se tendrá).
En el caso de Wipe... - Si se sufre un wipe, lo más probable es que todos deban resucitar fuera de la instancia.
Las momias del pasillo antes de la habitación del boss aún se generarán infinitamente, por lo que tendreis que correr a través de los grupos y matarlas de nuevo.
Requisitos:
Tanke - 100k PV bufeado, 120k Defensa bufeado, 22k Ataq Físico.
Healer - 38k PV sin bufos, X curas
DPS - 38k PV sin bufos, 28k ó + Ataq Físico/Mágico sin bufos.
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Camino a Guzala:
Realmente, no hay nada especial en los mobs del camino hacia el primer boss.
Dependiendo de los stats de tu tanke y de las curas, se puede ir pillando grupos de mobs con el tanke y/o utilizar el control de multitudes y la habilidad de druida de "hacer amigos" Guía Espiritual para ir avanzando.
Asegúrese de vigilar de cerca el inicio y final del recorrido de cada patrulla, en relación con las demás y atacar en el momento oportuno.
Un pull a destiempo puede matar a un grupo superchetado fácilmente, así que tened cuidado e ir acabando con las patrullas cuidadosamente.
Guía Espiritual - Los mobs que pueden ser "convertidos" son los Guardias sepulcrales y los Guardianes sepulcrales, los otros tipos de mobs son inmunes a la habilidad.
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1er Boss - Guzala Colmillorrabioso (10M PV, 9 recuerdos)
Adds - Hay ataúdes en el lado de la sala del boss.
Durante una fase completa en el encuentro con el boss, 4 adds aparecerán uno a uno y atacarán a la party.
Los adds cambiarán el aggro al azar, "saltando" entre cada miembro de su party.
Estos adds son invencibles y pondrán un debuff a los jugadores que atacan, que reduce sus PV máximos y el daño.
Se puede evitar que te pongan el debuff a base de kiteos, por lo tanto moverse a menudo, si la frecuencia del aggro de los adds y la rotación de habilidades lo permiten.
Hay una manera de dañar y matar a estos adds: conduciendoles a las trampas.
Trampas - Poco después de comenzar esta lucha con el boss, 3 trampas aparecerán en el suelo en lugares al azar alrededor de la habitación.
El propósito de estas trampas es hacer que los adds sean vulnerables a los daños cuando les arrastres a través de ellas.
Las trampas se apagarán (y desaparecerán) si un jugador, el boss, o un adds pasan por ellas, es muy importante asegurarse de que los adds son los únicos que ponen un pie en las trampas.
Una vez que un add pone en marcha una trampa, gritará en el chat de decir y se hará vulnerable a los ataques.
Aseguraos de que el add es asesinado de inmediato, si se tarda demasiado tiempo, se convertirá de nuevo en invulnerable.
"Curse Explosion" (Explosión Maldita) - El boss casteará una habilidad llamada Curse Explosion en ciertos momentos de la lucha.
Si se han utilizado todas las trampas con éxito se debería tener un único add cuando el jefe lanza esta habilidad.
No te preocupes, esta habilidad mata a uno (y sólo a uno) de los adds.
Desafortunadamente, esta habilidad también hace daño masivo a los jugadores.
Lo mejor que puedes hacer cuando se ve que castea esta habilidad es huir del boss, ya que es un ataque de corto alcance y sólo tiene un alcance de 50 o así.
La lucha - La forma más fácil de hacer esta pelea es rodear la mayor concentración de trampas con todo la party.
Una vez que la trampa o trampas que se rodean se han gastado, hay que moverse a la trampa más cercana.
Tenga mucho cuidado de no pisar las trampas, Si metes la pata y gastas una trampa, tendrás por lo menos 1 add inmatable corriendo durante toda la lucha.
Es necesario hacer uso de las trampas con bastante rapidez, ya que desaparecerán justo antes de que el boss castee Curse Explosion (~1 minuto después de las trampas aparecen por primera vez).
Después de la Curse Explosion, el ciclo comienza de nuevo y una nueva serie de trampas y adds aparecerán.
Nota al margen (NPC Skills) - Hay dos habilidades que un NPC puede proporcionar justo fuera de la sala del boss.
La primera habilidad le permite volverte "de roca", consiguiendo que los adds no le hagan caso, pero al tenerla activa no le permite moverse o usar ninguna de las habilidades.
La segunda habilidad le permite "despetrificar" a sus aliados al lanzarsela a corta distancia.
El uso de estas habilidades es, sin duda, la forma que Runewalker pretendía que se hiciera esta lucha, pero en la práctica es mucho más simple y más fácil de hacer caso omiso de estas habilidades por completo.
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Camino a Tygistor:
Hijos de Tygistor - Estos mobs tienen un ataque llamado "Fire Punishment" (Castigo de Fuego).
Cuando se vea una barra de casteo con ese nombre, todos deben agruparse (juntarse) inmediatamente.
Esta habilidad hará daño de 120k en una persona al azar, dividido por la cantidad de personas agrupadas en torno a esa persona.
Al hacer el primer ataque los mobs castearán inmediatamente Fire Punishment, así que aseguraos de estar juntos antes de hacer el pull.
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2º Boss - Tygistor (8.5M PV, 9 recuerdos)
"Lava Flame" (Llama de Lava) - Este boss pondrá un debuff llamado Lava Flame en una persona al azar en la party.
El icono de la skill parece una llama (como la habilidad del mago) y es muy importante reconocerla.
Este debuff silenciará y dañará al jugador por un 10% PV cada 2 segundos durante toda su duración.
La persona que recibe este debuff debe alejarse del grupo a una distancia de 150-200 (rango máximo de curas).
Cuando el debuff termina, el jugador explotará y causará daños en un 60% para sí mismo y para alguien cercano a él.
Un area de fuego también aparecerán en el suelo, en el lugar donde estaba de pie el jugador cuando terminó el debuff.
Los sanadores tienen que hacer todo lo posible para mantener a la persona que tiene el debuff a plena salud o lo más probable es que muera.
"Fire Punishment" (Castigo de Fuego) - Este jefe tiene la misma habilidad que los hijos de Tygistor.
Para recapitular, cuando vea una barra de casteo con el nombre de Fire Punishment ____, todos deben agruparse inmediatamente.
Esta habilidad hará 120k de daño en una persona al azar, dividido por la cantidad de personas agrupadas junto a esta persona.
"Lightning" (Relámpago) - Hay rayos que provienen de las estatuas colocadas a ambos lados de la sala.
Por si mismas estas estatuas hacen un daño mínimo, pero el daño se multiplica cuando la party está junta.
Incluso cuando la party está junta el daño es casi insignificante, pero, esta skill interrumpirá y silenciará también al que le alcance.
La lucha - La lucha con este boss es bastante sencilla.
Generalmente se le da la vuelta al tankear pero no es seguro que sea necesario.
Todo el mundo en la party deben estar atentos para cuando pone el debuff de Lava Flame, ya que es muy fácil pasarlo por alto, de entre todos debuffs que se consigue en la lucha (no os preocupeis por ellos, no son más que DoTs).
Hacer esto y agruparos para el Fire Punishment y este boss será un juego de niños comparado con Colmillorrabioso.
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Camino a Linobia:
Escorpión Sepulcral / Escorpión Antropófago - Estos mobs pondrán un debuff al tanke llamado "Armor Corrosion" (Corrosión de armadura) el cual le bajará la defensa física.
Si se le apilan muchos de estos debuffs, deberá esperar a que el debuff desaparezca antes de continuar.
Kareem - Siga este escarabajo desde el principio del pasillo después del segundo boss.
Con el tiempo se hará más grande y se tendrá que acabar con él para abrir la puerta a la sala del tercer boss.
Escarabajo de la cripta - Dentro de la sala del tercer boss habrá escarabajos a cada lado de la habitación cerca de la puerta.
Sacad estos escarabajos al pasillo y matadlos.
Os pondrán un DoT llamado "Bug Acid" (Ácido de Insecto).
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3er Boss - Linobia (8M PV, 13 recuerdos)
Escarabajos - Hay dos tipos de escarabajos que se generan fuera de los ataúdes durante esta lucha: escarabajos de la cripta y escarabajos de la tumba.
Los escarabajos de la cripta castean una habilidad la cual mejora el daño del boss.
Los escarabajos de la tumba explotarán al tocar a un jugador y harán daño masivo.
Es imperativo que se tenga un dps asignado para matar a los escarabajos el 100% del tiempo, especialmente a los escarabajos de la tumba.
Un mago es ideal y casi un requisito, pero es posible hacerlo con otras clases(realmente se necesita un AOE spameable y/o un ataque a distancia).
Nube de veneno - Los miembros de la party serán envenenados y una nube púrpura aparecerá a su alrededor.
Es muy importante echarse atrás cuando se tiene esta nube púrpura, ya que le hará daño y a cualquier persona junto a él.
La lucha - La lucha con el boss aparte de los escarabajos es básicamente un tankeo y pergarle duro.
El jefe se encuentra en la esquina trasera izquierda de la sala y es la mejor forma de tankearle es en esa área general y no en la mitad de los ataúdes.
De hecho, lo mejor es tener tantos miembros de la party como sea posible en la parte posterior de la sala, lejos de los ataúdes.
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Camino a Yinha:
Escorpión Sepulcral/Escorpión Antropófago - Hacer igual que antes en el camino a Linobia.
Escarabajo de la cripta - Igual que antes con el "Bug Acid".
Guardián Lítico - Este mob enlentecerá a toda la party y encerrará a uno en una roca.
La roca desaparece con el tiempo, así que no te preocupes demasiado.
Una vez que se entra en la sala del cuarto boss, hay cuatro de estos mobs que deben ser eliminados antes de iniciar la lucha, para empezar la limpieza colocaros alrededor de la habitación en un círculo.
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4º Boss - Yinha (8.5M PV, 13 recuerdos)
Escudo Rojo de Yinha - Hay una barrera roja rodeando el boss.
Cualquier persona de pie en esta barrera se llevará un 300% más de daño mágico del boss.
Debido a esto, es muy importante que todo el que tenga el aggro deba estar fuera de este escudo rojo cuando el boss haga cualquiera de sus ataques.
Lo ideal es tener un DPS que mantenga el aggro en el boss, es muy peligroso para cualquier dps cuerpo a cuerpo o para el tanque de tener aggro durante esta lucha.
Grava - Esta habilidad será repetidamente casteada en el que tiene aggro durante la lucha.
Es un ataque básico y nada de lo que preocuparse a menos que se esté de pie dentro de escudo rojo del jefe.
Grava Gigante - Este ataque llegará a todos los miembros de la party, independientemente de su posición.
Cuando se vea la barra de casteo de esta skill, cualquiera que esté dentro de la barrera roja del boss, deberá salir de ella, hasta que se vea que han recibido el daño de la habilidad.
Después de todo el mundo se ve afectado por este ataque, un debuff será puesto en un miembro aleatorio de la party.
Cuando termina este debuff, esta persona, y cualquiera que esté cerca de ella será recubierto con piedras.
El Pj que tenga el debuff, se debe alejar de los miembros de su grupo y no pararse dentro de la barrera roja.
No se puede mover o lanzar mientras se encuentra atrapado en las rocas.
La única manera de quitarselas uno mismo es ser golpeado con Heavy Invasion.
"Heavy Invasion" (Invasión Pesada) - El boss cambiará de objetivo a una persona al azar en la party y casteará esta habilidad, Heavy Invasion.
Quien sufra este ataque será arrojado al aire.
Cualquiera que esté cerca (rango de 25-50) también será arrojado al aire.
Si alguien que se encuentre en etado rocoso es arrojado al aire, las rocas se romperán y esa persona tendrá libertad para moverse y ataar de nuevo.
"Slowing Whirlpool" (Remolino Enlentecedor) - Un remolino de arena gris aparecerá en el suelo debajo de una persona al azar.
Cualquier jugador de pie en este remolino tendrá una penalización que le hará más lento.
Este debuff se puede apilar, aumentando la lentitud por cada debuff que ponga.
Salir de este remolino de inmediato si aparece cerca tuya, estando ralentizado será más facil que te atrape el Sand Storm.
"Sand Storm" (Tormenta de Arena) - El boss dirá "Targeting Disruption Activated" (Interrupción de Objetivo Activada) y casteará esta skill simultaneamente.
Justo antes de que comience a lanzar esta habilidad, todo el mundo será atraido a la ubicación del boss (como con el segundo boss de WAR).
No hay forma de predecir cuándo va a ser lanzada, por lo tanto hay que prestar atención a lo que va diciendo el boss.
Corred fuera del escudo rojo que rodea el boss inmediatamente.
Si no estais fuera del escudo en el momento en que el boss termina su casteo, lo más probable es que no tengas ningún problema más, hasta que termine la lucha, estarás muerto...
La lucha - Esta lucha es bastante auto-explicativa si se entienden todas sus habilidades del boss.
Usará sus habilidades en un orden aleatorio.
Sólo aseguraos de quitar las rocas en las personas que lo necesitan y salir del escudo rojo cuando sea necesario y todo irá bien.
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Camino a Anubis:
Pasillo con momias 1 - En el pasillo a continuación del 4º boss, tendá ataúdes a lo largo.
Una Momia de Limon aparecerá de cada uno de estos ataúdes.
Estos mobs pondrán un debuff contagioso en algunos miembros de la party, que probablemente se extenderá a todos los demás.
Estos debuffs sólo puede ser limpiado por la habilidad general del druida Antídoto.
Una vez que un miembro de la party se limpia, debe mantenerse alejado de los que todavía tienen el debuff, ya que fácilmente se puede transmitir una vez más.
Se debe hacer esta limpieza fuera de combate antes de que el próximo mob aparezca.
Intermedio entre momias - La sala después del primer pasillo con momias tiene un monton de mobs.
La manera más fácil y segura de limpiar esta habitación es que un druida use Guía Espiritual en el mayor número de mobs como sea posible (guardias y guardianes se puede convertir) y limpiar el resto de la manera típica.
Si no hay un druida, habrá que tener mucho cuidado con los ataques y probablemente aplicar algún tipo de control de multitudes.
Pasillo con momias 2 - Este pasillo es probablemente el más difícil de limpiar de toda la instancia.
Como en el pasillo anterior, habrá ataúdes alineados en las paredes que convocarán momias.
A diferencia de antes, las momias se generarán infinitamente mientras se permanezca en el pasillo.
También hay un Guardián de la Runa gigante y un Sacrificador al final del pasillo que deben ser eliminados antes de que la puerta de la habitación de al lado se abra.
El Sacrificador curará al Guardián de la Runa gigante y a su vez el Guardián de la Runa gigante casteará una skill llamada "Energized Strike" (Golpe energizado) que causará un importante AOE que golpea a cualquiera que esté cerca suyo.
La mejor manera de limpiar este pasillo es moverse lentamente de cada conjunto de ataúdes al siguiente y matando a los mobs antes de continuar.
Una vez se llegue al final, matad el Sacrificador y después al Guardián de la Runa gigante, asegurarse de que alguien interrumpa el casteo de Energized Strike.
Una vez que estos dos mobs están muertos, moveros entre las columnas a cada lado de lo extremos del pasillo y matad a las momias restantes.
No os movais más lejos que esto, ya que hay mobs que no quereis aggrear todavía en la habitación de al lado.
Limpiar a la party de los debuffs de las momias y continuar.
Mobs en la sala del Boss - La habitación después del segundo pasillo de las momia es la sala del boss, pero hay seis mobs que tienen que ser eliminados antes de empezar la lucha con el boss.
Deberían haber 6 Guardianes de la Runa gigantes en el camino, tres a cada lado de la habitación.
Estos mobs tienen un rango de agro muy grande así que asegúrense de atacar sólo a uno cada vez.
Al igual que antes, asegurense de interrumpir la skill de Energized Strike y de permanecer fuera de rango si no se es el tanque o un dps cuerpo a cuerpo en caso de que no se interrumpa.
Estos mobs tambien tienen Inversión Runica, que si recordais, es una habilidad de los mobs de HoS que reflejará 4k de daño cada vez que se ataque al que la tiene.
Es mucho menos letal de lo que era en el nivel 55, por lo que no os preocupeis por esta habilidad demasiado.
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5º Boss - Anubis (8M PV, 15 recuerdos)
"Death's Power" (Poder mortal) - El boss dirá "The power of darkness shall sweep over all!" (¡El poder de las tinieblas os cubrirán a todos!) y casteará esta skill simultáneamente.
Esta skill causará miedo a toda la party aproximadamente 2-3 segundos.
"Flames of Fury" (Llamas de Furia) - Esta skill funciona como el Fire Punishment del 2º boss.
Cuando veais al boss decir "Feel the wrath of the flames!" (¡Sentid la ira de las llamas!) y la barra de casteo, debeis juntaros.
Esta skill hará 120k de daño a una persona al azar dividido por la cantidad de personas agrupadas junto a esa persona.
"Death Storm" (Tormenta Mortal) - El boss dirá "Defilers of the tomb, you shall feel the stormy fury of the death god!" (¡Profanadores de la tumba, que se siente la furia de tormenta de dios de la muerte!) y casteará a la vez esta skill.
Al castearse, esta skill pondrá un debuff en un miembro aleatorio de la party.
Este debuff le causará daño al jugador afectado e interrumpirá a cualquier jugador adyacente.
Mantened la distancia con las personas con este debuff, puede ser una verdadera molestia y no se pueden limpiar.
"Black Magic" (Magía Negra) - El boss dirá "Feel the suffering of my people!" (¡Sentid el sufrimiento de mi pueblo!) y la casteará simultaneamente.
Todos los miembros de la party caerán en una trampa y enlazados al suelo, también recibirán daño cada 1-2 segundos durante 9 segundos en total.
"Dark Bonds" (Lazos Oscuros) - El boss dirá "Come forth, champion of my people!" (¡Adelante, campeón de mi pueblo!) y casteará esta skill simultaneamente.
Un miembro de la party sufrirá del Dark Bonds.
Este debuff funciona como la habilidad de pícaro Prision de Sombras y evita que el jugador se mueva o lanze cualquier cosa.
Un Guerrero de Limon aparecerá al mismo tiempo que se lance el debuff.
La única manera de deshacerse del Dark Bonds es matar el guerrero invocado.
Escarabajos de la cripta - El boss dirá "Come forth my minions!" (¡Salid mi siervos!), no hay barra de casteo para esta habilidad.
Dos escarabajos de la cripta serán convocados.
No son muy peligrosos, ya que no explotan al contacto como con el 2º boss, pero deben ser matados rápidamente de todas formas.
"Dust Sanction" (Sanción de polvo) - El boss dirá "Suffer the punishment of the sands!" (¡Sufrir el castigo de las arenas!) y casteará esta skill simultaneamente.
Todos los miembros de la party serán lanzados al aire y sufrirán un debuff que disminuye la velocidad de casteo.
Este debuff se debe limpiar lo antes posible, especialmente a los healers y magos.
La lucha - El boss parece seguir un patrón de alternar el uso de Death's Power (miedo grupal) y una habilidad al azar de la lista durante la mayor parte de la lucha.
Esta lucha es muy sencilla de entender, pero, según el orden de las skills (del boss) puede llegar a complicarse.
Hay debuffs que se apilan en todos los miembros del partido que disminuyen las curas recibidas en función de un tiempo de enfurecimiento (cuanto más se tarde en matar al boss, peores curas se tendrá).
En el caso de Wipe... - Si se sufre un wipe, lo más probable es que todos deban resucitar fuera de la instancia.
Las momias del pasillo antes de la habitación del boss aún se generarán infinitamente, por lo que tendreis que correr a través de los grupos y matarlas de nuevo.
Guía Grafu
Cita:
Modo Normal
Requisitos Minimos
80k Vida buffeado
35k Ataque sin buffos
Arma a t9 de modo diamante (o equivalente)
Acerca de la clave de acceso:
Por ejemplo los números que te facilitan son: 58 23 35 26 11 72 19 47 94.
Ahora, hay que fijarse en el segundo digito el cual indica el orden en que deben ser usados.
El código correcto sería 11 72 23 94 35 26 47 58 19 entonces lo que necesitas es meter el primer digito de la serie (172932451).
Espero que esté suficientemente claro.
Boss 1: Cayus (el payaso en la caja) - 4 recuerdos (5 en normal)
A este boss es interesante ponerle en medio de la sala.
Al empezar la lucha el debuffea a toda la party con un drenaje de mana. En modo facil es un 2% y afecta al ataque fisico y mágico.
No tiene la parte inferior de sus piernas, en cambio está unido a una caja que usa frecuentemente como arma.
Si no me equivoco a menudo se columpiará causando 2 golpes, usando su cuerpo para el primero y la caja para el segundo.
Sólo con los buffos de sacer y 43k de vida se puede tankear en modo facil.
Tiene algún area que al menos de un golpe quita 15k de vida (recordamos que es modo facil).
Pero eso no es lo principal de este boss.
Cayus invocará cajas varias veces a lo largo de la lucha.
Antes de invocarlas se volverá immune y anunciará el color de una caja.
Estos colores se corresponden con el patrón que hay en el suelo visible al entrar.
Indigo es verde (??? a mi no me mireis es lo que pone en la guía ???),
Crepúsculo es rojo, and Purpura is obvio.
Una vez que se declara el color de la caja tendrás un debuff de tiempo (10 segundos).
Moveros a la caja del color indicado (lo antes posible, también lanza efectos de ralentización y miedo al mismo tiempo)
y usa la caja cuando el debuff esté a menos de 3 segundos.
Conseguiras un buffo que dura 3 segundos y que te protegerá de los efectos del ataque.
Cita:
- Si no se clickea en la caja será desastroso. En normal puedes sobrevivir el golpe (justito, muy justito), en el modo difícil hace 100m+ de daño (Esto significa que si fallas mueres).
- Al hacer clic en la caja te golpeará una "Llamada cerrada" (Closed call). Que causa un 30% de daño a la vida.
- "Voltereta" (Forward flip) causa 35% a la vida
- "Cuchillo de Malabarista" (Juggler knife) causa 30k de daño (ignorando def fisica)
- "Trucos de Malabarista" (Juggler Trick) está basado en la def física.
Boss 2: Ardmond (domador) y Isaac (leon) - 6 recuerdos
Hay que pillar primero al domador. Isaac tiene areas de miedo y causa mucho daño en modo normal.
Hay varios barriles/cubos en la jaula con los 2 bosses, un jugador puede usar el barril una vez la lucha empiece para conseguir una comida que
puede ser usada para "aggrear" a Isaac y pasearlo por la sala.
Este es de lejos el boss más facil de la instancia.
Cita:
- Si se mata primero a Isaac, Ardmond entrará en un estado de Frenesí, en el cual golpea bastante más duro.
Un tanke capaz de tankear Templo oro o mejor, puede tankear a Ardmond en estado de frenesí, en modo normal.
- En modo normal, si Ardmond entra en estado de frenesí, se necesita alrededor de 250k de def física y 120k de vida para aguantarle, en modo dificil se necesitará 300k+ de def física y 150k+ de vida.
- Una vez que haga clic en el cubo en el suelo aparecerá en tu inventario una carne para atraer a Isaac.
- Isaac tiene debuffs "rompe armaduras" que bajan la def física y son apilables. Si se tienen 3-4, es posible que te veas con 0 de def.
- El "ataque feral" de Ardmond es un Ataque de Area de 360º que causa un daño de % a pv. Huye de el (incluido el tanke) (habilidad de rango medio - quizá de distancia 100).
Boss 3: Hermanos Boro-Boro - 9 recuerdos
Los ataques de Area (purgas) serán muy utiles aquí, un pj será transformado en un pilar que hay que destrozar para liberarle.
Muy parecido a las rocas de Medusa.
Cita:
En modo fácil el golpe es débil, pero en modo normal, el golpe se llama "Acupuntura" o algo por el estilo es un golpe que quita 90% de la vida (daño magico, se puede usar el pastel o cualqueir skill para reducir el daño mágico recivido).
Aparece un mensaje amarillo en la pantalla que dice algo como "<Nombre del Personaje>, ¿estás intentando escapar?".
El pilar que aprisiona en modo fácil tiene 100k de vida, pero en modo normal tiene 700k de vida (tiene una defensa muy mala, por lo que le puede golpear duro, un buen dps puede romperlo de 2-3 golpes).
- En modo normal encierra a uno de la party en una jaula, esta tiene 700k de vida en normal y 2M de vida en dificil (1 dps solo no lo destrozará suficientemente rápido en dificil después de que la musica/pociones desaparezcan)
- El boss tiene un debuff llamado "antagonista" que incrementa el aggro del que se lo pone. Si un dps lo consigue - intenta permanecer sin hacer escesivo aggro.
Boss 4: Conjurador Chapeaunoir - 8 recuerdos
Si con Chapeaunoir quieres luchar todos los conejitos tendrás que atrapar. (WTF!!)
Uno de sus principales "ataques" es que él debuffea a 2 pjs, uno es colocado en un sombrero gigante con un conejito malvado buscandole,
y otro es transformado en un gigante.
El jugador que esté grande tiene que usar el sombrero para liberar el otro jugador.
Al salir del sombrero, apareces transformado en conejito, ardilla o flor...
Conjuro de Flor
Efecto: Veneno Confirmado: La habilidad de Druida Antidoto quita el debuff.
El boss también transforma a los pjs en conejitos y en ardillas (al salir del sombrero).
Conjuro de Ardilla
Efecto: Maldición Confirmado: La habilidad de Druida Purificación quita el debuff.
Conjuro de Conejo
Efecto: Efecto Perjudicial Confirmado: La habilidad de Sacerdote Limpieza quita el debuff.
No se puede limpiar uno mismo.
También hemos visto que cambiando el equipo se cancelan los debuffs (como el sangrado persisitente que pone).
Cita:
ACTUALIZACION: Me han comentado que matando al conejo que está dentro del sombrero no sales transformado en nada. Habrá que probarlo "in situ".
Boss 5: Lavanger Barkud - 10 recuerdos
Al principio de la batalla el boss no atacará pero convocará oleadas de adds. A lo largo de ambos lados de la habitación hay objetos de comida usables.
Siguiendo un patrón para el uso de los alimentos mataremos los adds, no golpean muy fuerte (modo facil) pero es complicado matarlos a todos.
El patrón es:
- Carne. (situado en el centro de la habitación) Aggreará todos los mobs y los atraerá hacia si.
- Vino. Apagará a los mobs en un radio cercano y enciende la vela (usar cerca de la carne)
- Vela. Hace que los mobs se prendan y pierdan vida. Las areas de Magos y Guerreros serán muy utiles aquí.
- La Sopa puede ralentizar a los mobs, supongo que será útil para dar algo de tiempo para usar la carne.
Pasos:
- Convoca adds durante 3m45seg entonces un mensaje amarillo aparece poniendo "get warmed up" (entremos en calor??)
- 15 seg despues del mensaje aparecerá y atacará.
Una vez que las oleadas de adds se hayan ido el boss golpeará. Y es duro, incluso en fácil.
Castea un gas venenoso que en modo fácil quita alrededor de 13k de vida por tick (se piensa que es basado en porcentaje porque el valor es diferente para cada uno).
Mantenerse alejado y moverse alrededor parece ayudar con los gases venenosos, los cuales eligen 2 pjs como objetivos cuando se castean.
La nube de veneno en el suelo también quita un 15%PV, creemos.
Castea una "Corrosión tóxica" que causa 105%PV al objetivo que tiene el debuff.
Un druida puede limpiar el debuff con Antidoto.
Esa persona deberia usar pastel/burbuja o usar cualquier skill que le reduzca el daño recibido.
Boss 6: Lord Grafu (sólo en modo dificil)
No hay información actualmente disponible para este jefe
Boss 7: Annelia (sólo en modo dificil)
No hay información actualmente disponible para este jefe
Modo Normal
Requisitos Minimos
80k Vida buffeado
35k Ataque sin buffos
Arma a t9 de modo diamante (o equivalente)
Acerca de la clave de acceso:
Por ejemplo los números que te facilitan son: 58 23 35 26 11 72 19 47 94.
Ahora, hay que fijarse en el segundo digito el cual indica el orden en que deben ser usados.
El código correcto sería 11 72 23 94 35 26 47 58 19 entonces lo que necesitas es meter el primer digito de la serie (172932451).
Espero que esté suficientemente claro.
Boss 1: Cayus (el payaso en la caja) - 4 recuerdos (5 en normal)
A este boss es interesante ponerle en medio de la sala.
Al empezar la lucha el debuffea a toda la party con un drenaje de mana. En modo facil es un 2% y afecta al ataque fisico y mágico.
No tiene la parte inferior de sus piernas, en cambio está unido a una caja que usa frecuentemente como arma.
Si no me equivoco a menudo se columpiará causando 2 golpes, usando su cuerpo para el primero y la caja para el segundo.
Sólo con los buffos de sacer y 43k de vida se puede tankear en modo facil.
Tiene algún area que al menos de un golpe quita 15k de vida (recordamos que es modo facil).
Pero eso no es lo principal de este boss.
Cayus invocará cajas varias veces a lo largo de la lucha.
Antes de invocarlas se volverá immune y anunciará el color de una caja.
Estos colores se corresponden con el patrón que hay en el suelo visible al entrar.
Indigo es verde (??? a mi no me mireis es lo que pone en la guía ???),
Crepúsculo es rojo, and Purpura is obvio.
Una vez que se declara el color de la caja tendrás un debuff de tiempo (10 segundos).
Moveros a la caja del color indicado (lo antes posible, también lanza efectos de ralentización y miedo al mismo tiempo)
y usa la caja cuando el debuff esté a menos de 3 segundos.
Conseguiras un buffo que dura 3 segundos y que te protegerá de los efectos del ataque.
Cita:
- Si no se clickea en la caja será desastroso. En normal puedes sobrevivir el golpe (justito, muy justito), en el modo difícil hace 100m+ de daño (Esto significa que si fallas mueres).
- Al hacer clic en la caja te golpeará una "Llamada cerrada" (Closed call). Que causa un 30% de daño a la vida.
- "Voltereta" (Forward flip) causa 35% a la vida
- "Cuchillo de Malabarista" (Juggler knife) causa 30k de daño (ignorando def fisica)
- "Trucos de Malabarista" (Juggler Trick) está basado en la def física.
Boss 2: Ardmond (domador) y Isaac (leon) - 6 recuerdos
Hay que pillar primero al domador. Isaac tiene areas de miedo y causa mucho daño en modo normal.
Hay varios barriles/cubos en la jaula con los 2 bosses, un jugador puede usar el barril una vez la lucha empiece para conseguir una comida que
puede ser usada para "aggrear" a Isaac y pasearlo por la sala.
Este es de lejos el boss más facil de la instancia.
Cita:
- Si se mata primero a Isaac, Ardmond entrará en un estado de Frenesí, en el cual golpea bastante más duro.
Un tanke capaz de tankear Templo oro o mejor, puede tankear a Ardmond en estado de frenesí, en modo normal.
- En modo normal, si Ardmond entra en estado de frenesí, se necesita alrededor de 250k de def física y 120k de vida para aguantarle, en modo dificil se necesitará 300k+ de def física y 150k+ de vida.
- Una vez que haga clic en el cubo en el suelo aparecerá en tu inventario una carne para atraer a Isaac.
- Isaac tiene debuffs "rompe armaduras" que bajan la def física y son apilables. Si se tienen 3-4, es posible que te veas con 0 de def.
- El "ataque feral" de Ardmond es un Ataque de Area de 360º que causa un daño de % a pv. Huye de el (incluido el tanke) (habilidad de rango medio - quizá de distancia 100).
Boss 3: Hermanos Boro-Boro - 9 recuerdos
Los ataques de Area (purgas) serán muy utiles aquí, un pj será transformado en un pilar que hay que destrozar para liberarle.
Muy parecido a las rocas de Medusa.
Cita:
En modo fácil el golpe es débil, pero en modo normal, el golpe se llama "Acupuntura" o algo por el estilo es un golpe que quita 90% de la vida (daño magico, se puede usar el pastel o cualqueir skill para reducir el daño mágico recivido).
Aparece un mensaje amarillo en la pantalla que dice algo como "<Nombre del Personaje>, ¿estás intentando escapar?".
El pilar que aprisiona en modo fácil tiene 100k de vida, pero en modo normal tiene 700k de vida (tiene una defensa muy mala, por lo que le puede golpear duro, un buen dps puede romperlo de 2-3 golpes).
- En modo normal encierra a uno de la party en una jaula, esta tiene 700k de vida en normal y 2M de vida en dificil (1 dps solo no lo destrozará suficientemente rápido en dificil después de que la musica/pociones desaparezcan)
- El boss tiene un debuff llamado "antagonista" que incrementa el aggro del que se lo pone. Si un dps lo consigue - intenta permanecer sin hacer escesivo aggro.
Boss 4: Conjurador Chapeaunoir - 8 recuerdos
Si con Chapeaunoir quieres luchar todos los conejitos tendrás que atrapar. (WTF!!)
Uno de sus principales "ataques" es que él debuffea a 2 pjs, uno es colocado en un sombrero gigante con un conejito malvado buscandole,
y otro es transformado en un gigante.
El jugador que esté grande tiene que usar el sombrero para liberar el otro jugador.
Al salir del sombrero, apareces transformado en conejito, ardilla o flor...
Conjuro de Flor
Efecto: Veneno Confirmado: La habilidad de Druida Antidoto quita el debuff.
El boss también transforma a los pjs en conejitos y en ardillas (al salir del sombrero).
Conjuro de Ardilla
Efecto: Maldición Confirmado: La habilidad de Druida Purificación quita el debuff.
Conjuro de Conejo
Efecto: Efecto Perjudicial Confirmado: La habilidad de Sacerdote Limpieza quita el debuff.
No se puede limpiar uno mismo.
También hemos visto que cambiando el equipo se cancelan los debuffs (como el sangrado persisitente que pone).
Cita:
ACTUALIZACION: Me han comentado que matando al conejo que está dentro del sombrero no sales transformado en nada. Habrá que probarlo "in situ".
Boss 5: Lavanger Barkud - 10 recuerdos
Al principio de la batalla el boss no atacará pero convocará oleadas de adds. A lo largo de ambos lados de la habitación hay objetos de comida usables.
Siguiendo un patrón para el uso de los alimentos mataremos los adds, no golpean muy fuerte (modo facil) pero es complicado matarlos a todos.
El patrón es:
- Carne. (situado en el centro de la habitación) Aggreará todos los mobs y los atraerá hacia si.
- Vino. Apagará a los mobs en un radio cercano y enciende la vela (usar cerca de la carne)
- Vela. Hace que los mobs se prendan y pierdan vida. Las areas de Magos y Guerreros serán muy utiles aquí.
- La Sopa puede ralentizar a los mobs, supongo que será útil para dar algo de tiempo para usar la carne.
Pasos:
- Convoca adds durante 3m45seg entonces un mensaje amarillo aparece poniendo "get warmed up" (entremos en calor??)
- 15 seg despues del mensaje aparecerá y atacará.
Una vez que las oleadas de adds se hayan ido el boss golpeará. Y es duro, incluso en fácil.
Castea un gas venenoso que en modo fácil quita alrededor de 13k de vida por tick (se piensa que es basado en porcentaje porque el valor es diferente para cada uno).
Mantenerse alejado y moverse alrededor parece ayudar con los gases venenosos, los cuales eligen 2 pjs como objetivos cuando se castean.
La nube de veneno en el suelo también quita un 15%PV, creemos.
Castea una "Corrosión tóxica" que causa 105%PV al objetivo que tiene el debuff.
Un druida puede limpiar el debuff con Antidoto.
Esa persona deberia usar pastel/burbuja o usar cualquier skill que le reduzca el daño recibido.
Boss 6: Lord Grafu (sólo en modo dificil)
No hay información actualmente disponible para este jefe
Boss 7: Annelia (sólo en modo dificil)
No hay información actualmente disponible para este jefe
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